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Título: Ambiente virtual de aprendizagem baseado em gamificação: um estudo de caso em probabilidade e estatística
Título(s) alternativo(s): A gamified virtual learning environment: a case study in probability and statistics
Autor(es): Tenório, Marcos Mincov
Orientador(es): Santos Junior, Guataçara dos
Palavras-chave: Realidade virtual na educação
Ensino auxiliado por computador
Jogos no ensino de matemática
Probabilidades
Estatística
Virtual reality in education
Computer-assisted instruction
Games in mathematics education
Probabilities
Statistics
Data do documento: 1-Nov-2019
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: TENÓRIO, Marcos Mincov. Ambiente virtual de aprendizagem baseado em gamificação: um estudo de caso em probabilidade e estatística. 2019. Tese (Doutorado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2019.
Resumo: Nos dias atuais, aconteceram grandes mudanças na sociedade por meio das novas tecnologias de informação e comunicação, transformando a sociedade nos seus aspectos culturais, econômicos e sociais. Estas transformações atingem os ambientes acadêmicos e alteram as relações em que as novas gerações vivenciam experiências de aprendizado. Cresce, então, a demanda por ambientes de aprendizado amigáveis e que motivem os estudantes a expandir os conhecimentos teóricos adquiridos em sala de aula, promovendo também um certo grau de autonomia. Esta demanda motivou a elaboração de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), cujo objetivo foi proporcionar o acesso ubíquo dos estudantes à disciplina ofertada em sala de aula, incentivando-os a empregar mais tempo nestas atividades. Os incentivos para a participação vieram através da técnica de gamificação, que baseia-se na aplicação de elementos de jogos em cenários cujo objetivo não é a diversão, ou entretenimento. Para viabilizar e guiar a construção do AVA, foi necessário inicialmente construir um processo metodológico, que integrasse as técnicas de construção de software, de interface e de jogos digitais. Com sua construção, foi possível desenvolver um Estudo de Caso a fim de identificar contribuições que possa oferecer ao ensino e aprendizagem, sendo escolhida a disciplina de Probabilidade e Estatística no curso Superior de Engenharia da Produção da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Os comportamentos e ações dos estudantes foram coletados e analisados através de três variáveis: a atitude perante a estatística; o envolvimento no produto e na disciplina; o desempenho acadêmico. Os resultados provaram que o AVA influenciou, em certa medida, estas variáveis. Para a atitude perante a estatística, houve incentivo em algumas dimensões desta variável e os estudantes apresentaram atitudes mais positivas em comparação aos registros encontrados na literatura. Para o envolvimento, ficou perceptível que os elementos de gamificação influenciaram o comportamento e direcionaram as ações dos estudantes. Já para o desempenho acadêmico, embora houve correlação significativa entre o desempenho no AVA e nas avaliações oficiais, ainda assim percebeu-se que diversos outros fatores influenciaram esta variável, sendo difícil estabelecer uma mera relação causal entre elas. Por fim, considerou-se que a partir de um Ambiente Virtual de Aprendizagem, construído com técnicas de Gamificação, se derivam importantes contribuições para os ambientes de aprendizagem, especialmente envolvendo o cenário de Ensino de Estatística e as novas gerações de aprendizes.
Abstract: Nowadays, the Information and Communication Technologies (ICT) lead us to major changes in society including cultural, economic and social aspects. This influences the academic environments and changes the relation between the new generations and learning. As a result, the new generations increases the demand to friendly learning environments that uses ICT and motivate students to expand their classroom theoretical knowledge providing autonomy. This scenario motivate the construction of a Virtual Learning Environment (VLE) whose purpose is to connect the students to their classroom discipline, encouraging them to spend more time in learning activities. The incentives to encourage students' involvement was made through the gamification technique, i.e., the insertion of game design elements in non-game contexts. To enable the VLE construction, a methodological process was built to unite software development process, interface and usability patterns and digital games construction. Finally, to measure the influence of the VLE, a case study scenario was proposed using the Probability and Statistics discipline of a undergraduate course. Students was analyzed through three variables: attitude towards statistics; user's involvement; academic performance. The results proved that the students were influenced in the three analyzed variables. In attitude towards statistics, there were changes in some behavioral components and students improved their attitudes when compared with literature historical records. In involvement variable, the gamification elements proves to be effective influencing students' behavior and guiding their actions. In academic performance, there were significant correlation between VLE and discipline performance, however others issues may affect this variable and being difficult to establish a causal relationship of these issues. Given the analyzed variables, we concluded that there are several contributions that a gamified Virtual Learning Environment can bring to learning environments, especially when ICT is used to involve this new generations of learners in the Probability and Statistics field.
Descrição: Acompanha produção técnica
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/4670
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