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Título: O RPG eletrônico: uma atividade lúdica voltada para o ensino de cinética química no ensino médio
Título(s) alternativo(s): The Electronic RPG: a ludic activity turned to the teaching of chemical kinetics in high school
Autor(es): Melatti, Giovana Caraballo
Orientador(es): Hussein, Fabiana Roberta Gonçalves e Silva
Palavras-chave: Cinética química - Estudo e ensino
Jogos de fantasia
Psicologia da aprendizagem
Análise de interação na educação
Jogos educativos
Prática de ensino
Tecnologia educacional
Ciência - Estudo e ensino - Dissertações
Chemical kinetics - Study and teaching
Fantasy games
Learning, Psychology of
Interaction analysis in education
Educational games
Student teaching
Educational technology
Science - Study and teaching - Dissertations
Data do documento: 27-Fev-2018
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: MELATTI, Giovana Caraballo. O RPG eletrônico: uma atividade lúdica voltada para o ensino de cinética química no ensino médio. 2018. 132 f. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2018.
Resumo: Os motivos que fazem com que estudantes de Ensino Médio apresentem dificuldades de aprendizagem em conteúdos escolares da disciplina de Química estão associados, muitas vezes, ao modo como as aulas são ministradas pelos docentes e, também, ao fato de que muitos alunos apresentam lacunas de conhecimentos de assuntos prévios que são necessários para a compreensão dessa disciplina. Entre os conteúdos de Química que apresentam os maiores índices de falhas de aprendizagem, segundo pesquisa realizada no Portal de Periódicos Capes e indexador de periódicos Scielo, em trabalhos publicados entre os anos 2002 e 2017, está a Cinética Química. Os motivos geradores das dificuldades vêm, muitas vezes, atrelados à falta de interesse dos estudantes pelo tema abordado e podem interferir não somente no desempenho desses discentes em provas escolares correspondentes ao assunto, como também no ingresso ao ensino superior, nas avaliações de disciplinas correlatas e, até mesmo, na resolução de problemas do cotidiano. Como forma de contribuir com a área de ensino de Química, as autoras deste trabalho criaram um jogo eletrônico no estilo RPG sobre esse conteúdo. A pesquisa teve como objetivo analisar, com base na perspectiva histórico-crítica, como esse jogo pode contribuir para o ensino de Cinética Química. Buscando atender a essa questão foi desenvolvida uma sequência didática que explora o modo de se utilizar o jogo, em conjunto com outras técnicas, para atender a esses pressupostos, com base nas percepções das necessidades atuais da educação em relação ao conteúdo escolhido. Nessa sequência, sugere-se que seja realizado com os estudantes: a aplicação de um questionário inicial, roda de conversa inicial, aplicação do jogo, aplicação de um questionário final e roda de conversa final. Os momentos que antecedem a aplicação do jogo têm como objetivo analisar a zona de conhecimento atual dos estudantes e seus conhecimentos prévios, enquanto os momentos posteriores ao uso da ferramenta são sugeridos como forma de observar os conhecimentos adquiridos pelos estudantes ao decorrer do processo. Tanto as etapas anteriores ao jogo quanto as que o sucedem podem sofrer adaptações pelo docente aplicador. Os dados que se referem à análise do jogo e suas relações com o conceito de ZDI de Vigotski foram ordenados segundo a metodologia de Bardin e as categorias escolhidas para análise emergiram das próprias leituras de trabalhos. As reflexões decorrentes da análise das categorias levam a afirmar que o produto é capaz de gerar benefícios para o processo de aprendizagem de Química, porém, podem ocorrer algumas falhas, como a abordagem de conteúdo de maneira superficial ou, até mesmo, o não aprendizado por parte de estudantes que atuam de forma passiva. Portanto, as potencialidades do uso do produto, no ensino e aprendizagem da Química, serão diretamente dependentes da forma como o professor fará adaptações na sequência didática, considerando a ZDI dos educandos durante o processo, com base nas considerações iniciais que são singulares de cada indivíduo.
Abstract: The reasons that make high school students presents learning difficulties in school contents in the subject of Chemistry are often associated to the way in which classes are taught by teachers and also the fact that many students present knowledge gaps of previous subjects that are necessary to understand that discipline. Among the contents of Chemistry that presents highest rates of learning failures, according to the research in Capes Periodicals and Scielo Portal in articles that were published between 2002 and 2017, is the Chemical Kinects. The reasons for difficulties are often linked to the lack of interest in the subject and may interfere, not only in the students performance in school testes about the subject, but also in the entrance to higher education, in tests of related subjects even in solving everyday problems. As a way of contributing with the teaching area of Chemistry the authors of this paper created a RPG electronic game about the content of Chemical Kinects. This research aimed to analyze, based on historical-critical perspective, how this game can contribute to Chemical Kinects teaching. Seeking to answer this question, it was developed a didactic sequence that explores how to use the game together with other techniques to attempt these assumptions based on the perceptions of the current needs of education in relation to the chosen content. In this sequence, it is suggested that it be carried out with students: the application of an initial questionnaire, the initial conversation, game application, application of a final questionnaire and the final conversation. The moments before the game application aims to analyze the current knowledge zone of students and their previous knowledge, while the moments after the use of tools are suggested as a way to observe the knowledge acquired during the process. Both the pre and post-game may be adapted by the teacher. The data that refer to the game analysis and its relations with ZID Vigotski’s concept were ordered according to the Bardin’s methodology and the chosen categories for analysis emerged from the readings of cited papers. The reflections resulting from the analysis of the categories leads to the assertion that the product is capable to generate benefits to the learning process in Chemistry, however, with some flaws, such as the content approach on a superficial way or even non-learning by students who act in a passive way. Therefore, the potential of using the product on teaching and learning Chemistry, will depend, in a directly way on how the teacher will adapt on the didactic sequence, considering the ZID of the students during the process based on their initial considerations that are of each individual.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3753
Aparece nas coleções:CT - Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica

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