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Título: Uma leitura crítica de Huizinga: jogos como sistemas de ressignificação em uma sociedade lúdica
Título(s) alternativo(s): A critical reading of Huizinga: games as re-signification systems in a ludic society
Autor(es): Kretzschmar, Leonardo Adolfo Sandim
Orientador(es): Silveira, Luciana Martha
Palavras-chave: Jogos educativos
Huizinga, Johan, 1872-1945 - Crítica, interpretação, etc.
Jogos eletrônicos
Relações humanas
Mídia digital
Educational games
Huizinga, Johan, 1872-1945 - Criticism, interpretation, etc
Electronic games
Interpersonal relations
Digital media
Data do documento: 28-Ago-2023
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: KRETZSCHMAR, Leonardo Adolfo Sandim. Uma leitura crítica de Huizinga: jogos como sistemas de ressignificação em uma sociedade lúdica. 2024. Tese (Doutorado em Tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2023.
Resumo: Esta tese propõe definir um conceito de jogo que possibilite compreender a atitude lúdica para além de um adorno da vida cotidiana e, dessa forma, auxiliar na análise das relações humanas em diferentes âmbitos da sociedade contemporânea, sejam eles sociais, culturais, políticos e econômicos, dentre outros. Para isso, é realizada uma revisão bibliográfica que estabelece uma antítese ao conceito de jogo do historiador Johan Huizinga para, ao fim, sintetizar um outro conceito. Aqui, a palavra jogo é definida como referente a qualquer atividade lúdica, como brincar, jogar, dançar, recitar, atuar e outras. Inicialmente, são abordadas as pesquisas de Huizinga, levando em conta suas potencialidades e as críticas feitas a elas por seus leitores. Huizinga foi escolhido devido à sua relevância para o estudo de jogos e por ser um dos principais representantes da tradição europeia dos estudos lúdicos. Entretanto, seu trabalho reflete o tempo e o contexto em que o autor viveu. O conceito de jogo de Huizinga apresentado em sua principal obra, Homo Ludens, é submetido às críticas de diversos autores de sua época. Neste trabalho, será utilizada a concepção do processo de produção por meio de aparelhos de Vilém Flusser para conectar a obra de Huizinga a autores contemporâneos, a fim de analisar os desdobramentos dos conceitos do autor na atualidade e as tentativas de superar os seus limites. Essa discussão é centralizada no capítulo Homo ludens 2.0: Play, media, and identity de Playful Identities, onde Frissen et al. apresentam as ambiguidades da tese de Huizinga e buscam atualizar seu conceito. Por fim, o trabalho de Salen e Zimmerman é utilizado para compreender os componentes da estrutura de jogo por meio de uma perspectiva de designers de jogos. Com isso, a tese de Huizinga e as antíteses de outros autores e críticos é sintetizada em um conceito que compreende jogos como um sistema de ressignificação conceitual e material, como do tempo e do espaço; por meio de regras institucionalizadas que são impostas ou abraçadas; gerando tensão e completude; e que pode ser rejogado.
Abstract: This thesis proposes to define a play concept that makes it possible to understand the ludic attitude as more than an adornment of everyday life and, is this way, help in the analysis of human relations in different areas of contemporary society, whether social, cultural, political and economic, among others. For this, a bibliographical review is carried out, establishing an antithesis to the play concept of the historian Johan Huizinga to, finally, synthesize another concept. Here, the word play is defined as referring to any ludic activity, such as playing, gaming, dancing, reciting, acting and others. Initially, Huizinga’s research is approached, taking into account its potentialities and the criticisms made to them by its readers. Huizinga was chosen due to his relevance to the study of games and for being one of the main representatives of the European tradition of ludic studies. However, his work reflects the time and context in which the author lived. Huizinga’s game concept presented in his main work, Homo Ludens, is subjected to criticism by several authors of his time. Vilém Flusser’s conception of the production process through apparatuses will be used to connect Huizinga’s work to contemporary authors, in order to analyze the unfolding of his concepts today and the attempts to overcome his limits. This discussion is centered in the chapter Homo ludens 2.0: Play, media, and identity of Playful Identities, where Frissen et al. present the ambiguities of Huizinga’s thesis and seek to update his concept. Finally, Salen and Zimmerman’s work is used to understand game structure components from a game designer’s perspective. With this, Huizinga’s thesis and the antitheses of other authors and critics are synthesized in a concept that understands play as a re-signification system of concepts and materials, such as time and space; through institutionalized rules that are imposed or embraced; generating tension and fulfillment; and that can be replayed.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34538
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