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Título: Aspectos da gamificação e a utilização de recursos digitais no processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa
Título(s) alternativo(s): Aspects of gamification and the use of digital resources in the english language teaching-learning process
Autor(es): Zanchet, Hiago Felipe
Orientador(es): Dagios, Marcele Garbin
Palavras-chave: Jogos
Aprendizagem ativa
Língua inglesa - Estudo e ensino
Jogos educativos
Games
Active learning
English language - Study and teaching
Educational games
Data do documento: 20-Jun-2023
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Pato Branco
Citação: ZANCHET, Hiago Felipe. Aspectos da gamificação e a utilização de recursos digitais no processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2023.
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo analisar, por meio de uma pesquisa qualitativa, os aspectos metodológicos e psicológicos envolvidos no sistema de gamificação do processo de ensino-aprendizagem da língua inglesa. Esta pesquisa adota como base a gamificação por meio do framework Octalysis, desenvolvido por Yu-Kai Chou (2018). Nesse sentido, foi selecionada a plataforma digital Classcraft para análise e comparação dentro do referido framework. Além disso, são apresentadas diversas plataformas e recursos digitais que possibilitam a gamificação de aulas de inglês, de forma total ou parcial, de diferentes maneiras. Após a análise dos elementos da plataforma digital Classcraft em comparação com a teoria apresentada, concluiu-se que o recurso digital possibilita a gamificação para o ensino de inglês, observando sempre a importância da mediação ativa do professor no uso dessas ferramentas, ressaltando que elas são recursos auxiliares valiosos, mas não capazes de substituir a presença e orientação direta do docente durante o processo de ensino-aprendizagem de línguas.
Abstract: The present research aims to analyze the methodological and psychological aspects involved in the gamification system of the English language teaching and learning process. This research is based on gamification using the Octalysis framework, developed by Yu-Kai Chou (2018). In this regard, the digital platform Classcraft was selected for analysis and comparison within the mentioned framework. Additionally, various digital platforms and resources are presented, in order to demonstrate examples of gamification of English lessons in total or partial ways, in different ways. After analyzing the elements of the Classcraft digital platform in comparison with the presented theory, it was concluded that the digital resource enables gamification for teaching English, but always considering the importance of the active mediation of the teacher in using these tools, emphasizing that they are valuable auxiliary resources, but not capable of replacing the presence and direct guidance of the teacher during the teaching and learning process.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34106
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