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Título: Uma proposta para o ensino de astronomia com estudantes do 6º ano do ensino fundamental por meio da programação visual no Scratch
Título(s) alternativo(s): A proposal for teaching astronomy with 6th year elementary school students through visual programming in Scratch
Autor(es): Silva, Marcelo Aparecido de Souza
Orientador(es): Motta, Marcelo Souza
Palavras-chave: Programação visual (Computação)
Ciência - Estudo e ensino
Astronomia - Estudo e ensino
Criatividade na ciência
Solução de problemas
Estudantes do ensino fundamental
Scratch (Linguagem de programação de computador)
Tecnologia educacional
Visual programming (Computer science)
Science - Study and teaching
Astronomy - Study and teaching
Creative ability in science
Problem solving
School children
Scratch (Computer program language)
Educational technology
Data do documento: 20-Fev-2024
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: SILVA, Marcelo Aparecido de Souza. Uma proposta para o ensino de astronomia com estudantes do 6º ano do ensino fundamental por meio da programação visual no Scratch. 2024. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2024.
Resumo: Vivemos em um mundo em constante mudança, em que é crucial que os cidadãos estejam continuamente aprimorando seus conhecimentos sobre as tecnologias disponíveis. Nesse contexto, a educação em Ciências no Ensino Fundamental II deve ser mais dinâmica, fazendo uso das Tecnologias Digitais para permitir novas formas de pensar e agir, desenvolvendo a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas. Este trabalho teve como objetivo analisar como o aprendizado dos conceitos de Astronomia no 6º Ano pode ocorrer por meio do uso do software de programação visual Scratch. Para isso, empregamos os pressupostos do Construcionismo e da Aprendizagem Criativa, que enfatizam a importância da exploração e do experimentalismo na criação de artefatos tangíveis. Isso também permite o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional, exercitando a lógica de programação e a resolução de problemas. Para alcançar esse objetivo, este estudo adotou uma abordagem qualitativa que incorpora a percepção do pesquisador obtida por meio da interação com os participantes. A pesquisa envolveu 15 estudantes do 6º ano de uma escola da Rede Estadual de Ensino, que foram estimulados a desenvolver programações por meio de três desafios propostos no Produto Educacional. Esses desafios incluíram a criação de uma animação envolvendo o fenômeno da gravidade e uma simulação com movimentos de corpos celestes, além da execução de seus próprios projetos com programações e potencialidades para problemas mais complexos. Utilizamos vários instrumentos metodológicos, incluindo avaliações iniciais e finais, anotações no diário de bordo, fotografias e análise dos projetos finalizados, para fornecer informações para análise. Os resultados destacaram a eficácia do Construcionismo e da abordagem da Aprendizagem Criativa no processo educacional. Por meio dos desafios, os estudantes assumiram gradualmente papéis ativos como instrutores e arquitetos de suas experiências, promovendo a colaboração e a experimentação entre eles e resultando em melhorias nos conceitos, ainda que superficiais, em relação à Astronomia. Também foram identificados déficits nos planejamentos destes projetos. Para resolver essas questões, sugerimos atividades que contemplem o Pensamento Computacional e a diversificação dos conteúdos de Astronomia para uma compreensão mais profunda. Isso proporcionará maior segurança aos estudantes para incorporar conceitos astronômicos em suas programações, potencializando, ainda mais, a integração bem-sucedida do Scratch com a Astronomia por meio dessas abordagens.
Abstract: We live in an ever-changing world, where it is crucial that citizens are continually improving their knowledge of available technologies. In this context, Science education in Elementary School II must be more dynamic, making use of Digital Technologies to allow new ways of thinking and acting, developing creativity, critical thinking and problem solving. This work aimed to analyze how the learning of Astronomy concepts in the 6th year can occur using the visual programming software Scratch. To achieve this, we employ the assumptions of Constructionism and Creative Learning, which emphasize the importance of exploration and experimentalism in creating tangible artifacts. This also allows the development of skills related to Computational Thinking, exercising programming logic and problem solving. To achieve this objective, this study adopted a qualitative approach that incorporates researcher insight gained through interaction with participants. The research involved 15 6th year students from a State Education Network school, who were encouraged to develop programs through three challenges proposed in the Educational Product. These challenges included creating an animation involving the phenomenon of gravity and a simulation with movements of celestial bodies, in addition to executing their own projects with programming and potential for more complex problems. We use various methodological tools, including initial and final assessments, logbook notes, photographs and analysis of completed projects, to provide information for analysis. The results highlighted the effectiveness of Constructionism and the Creative Learning approach in the educational process. Through the challenges, students gradually assumed active roles as instructors and architects of their experiences, promoting collaboration and experimentation among them and resulting in improvements in concepts, however superficial, in relation to Astronomy. Deficits were also identified in the planning of these projects. To resolve these issues, we suggest activities that address Computational Thinking and the diversification of Astronomy content for a deeper understanding. This will provide greater confidence for students to incorporate astronomical concepts into their programming, further enhancing the successful integration of Scratch with Astronomy through these approaches.
Descrição: Acompanha: Explorando o universo por meio do Scratch: guia de introdução à programação visual no 6º ano
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34071
Aparece nas coleções:CT - Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica

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