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Título: Passe o controle, é a vez delas: estratégias de design contra o machismo em jogos digitais
Título(s) alternativo(s): Pass the control, it’s their time: design strategies against chauvinism in digital games
Autor(es): Candido, Guilherme Barbosa
Orientador(es): Silva, Claudia Bordin Rodrigues da
Palavras-chave: Recursos Educacionais Abertos
Jogos eletrônicos
Educação de crianças
Jovens - Educação
Machismo
Open educational resources
Electronic games
Early childhood education
Young adults - Education
Data do documento: 6-Dez-2022
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: CANDIDO, Guilherme Barbosa. Passe o controle, é a vez delas: estratégias de design contra o machismo em jogos digitais. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2022.
Resumo: Este trabalho de pesquisa reside no contexto das discussões sobre os jogos digitais, o machismo e as possibilidades de atuação de designers com atenção às questões de educação, ética e problematização da realidade. Em uma sociedade marcada pela violência contra as mulheres, os processos educacionais tornam-se uma ferramenta essencial para um diálogo ativo com a comunidade escolar, como forma de combate ao machismo. Entendemos que ao propor um recurso educacional aberto (REA) de apoio ao currículo escolar, a partir do contexto dos jogos e da experiência digital, aproximamos o papel de designers como catalizadores de transformações sociais e culturais, possibilitando diálogos, discursos e novas visões sobre a realidade. Como produto da pesquisa, apresentamos um website e um roteiro de uso para educadores, pais e estudantes do ensino médio.
Abstract: This research resides in the context of discussion about digital games, chauvinism and the possibilities for designers to act with attention to education and ethics issues, and problematization of reality. In a society marked by violence against women, the educational process become an essential tool for an active dialogue in the school environment, as a way to combat sexism. By proposing an open educational resource to support the school curriculum, based on the context of games and the digital experience, we bring together the role of designers as catalysts for social and cultural transformations, allowing dialogues, discourses and new visions about the reality. As a result of the research, we present a website and a user guide focused on educators, parents and high school students.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33006
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