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Título: Luva de contagem mediada por computador: aprendizagem da matemática para educandos com deficiência intelectual
Título(s) alternativo(s): Computer mediated counting glove: mathematics learning for students with intellectual disabilities
Autor(es): Taborda, Luis Roberto
Orientador(es): Matos, Eloiza Aparecida Silva Avila de
Palavras-chave: Matemática - Estudo e ensino
Jogos educativos
Contagem
Engenharia de protótipos
Educação especial
Mathematics - Study and teaching
Educational games
Counting
Prototypes, Engineering
Special education
Data do documento: 4-Ago-2022
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: TABORDA, Luis Roberto. Luva de contagem mediada por computador: aprendizagem da matemática para educandos com deficiência intelectual. 2022. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2022.
Resumo: O objetivo da presente dissertação foi analisar as contribuições da mediação de um protótipo de luva de contagem eletrônica de vestir mediada por um protótipo de alta fidelidade de um game educacional freeware para computador para auxiliar na aprendizagem da contagem e correspondência para educandos com deficiência intelectual do Ensino Fundamental. Foi projetado e desenvolvido um protótipo de uma luva eletrônica, e pesquisado e utilizado como estratégia um game educacional já existente como protótipo de alta fidelidade para fazer a mediação com a luva e, ao mesmo tempo, mediar o conteúdo escolar. O trabalho fui fundamentado perspectiva da teoria histórico-cultural ancorada na teoria de Vygotsky sobre a aprendizagem. Com a revisão bibliográfica inicial, foram definidas as bases teóricas para realizar a pesquisa. O grupo pesquisado foi uma turma de educandos com deficiência intelectual do ensino fundamental de uma escola de educação básica na modalidade de educação especial do estado do Paraná, sendo uma classe com 6 alunos com idade entre 10 à 14 anos. A pesquisa caracteriza-se como aplicada e descritiva de abordagem qualitativa. A coleta de dados foi a observação direta dos educandos e anotações minuciosas dos eventos em um diário de campo e questionário. Metodologicamente, utilizou-se as estratégias das metodologias ativas, surgindo uma nova com a mediação do professor somado com a mediação de protótipos: luva eletrônica e game para computador utilizados no laboratório de informática educativa da escola durante 14 intervenções estratégicas, com a aplicação inicial do game sem o protótipo da luva de contagem, após o game com o protótipo da luva e aplicação final do game sem o protótipo da luva, como parâmetros do que o aluno já conhecia e quanto avançou na aprendizagem dos conteúdos trabalhados. A mediação do protótipo da luva de contagem eletrônica mediada pelo protótipo de alta fidelidade do game educacional trouxeram inúmeras contribuições para auxiliar os educandos com DI na aprendizagem da contagem e correspondência tornando possível a contagem e correspondência com autonomia e compreensão. Consequentemente definiu-se vários requisitos para o produto educacional da pesquisa e futuramente para a construção de novos instrumentos mediados por computador para atender as necessidades educacionais especiais dos educandos com deficiência. Como produto final, foi desenvolvido um e-book interativo mediador com o design centrado no aluno com DI e com instruções para utilizar no momento que o usuário estiver jogando o game com a luva de contagem. A nova interação criada na pesquisa chamada de interação humano-computador-instrumento foi além da interação humano-computador em que três elementos mediadores de conhecimento científico se unem e potencializam-se para auxiliar a aprendizagem da matemática pelo caminho indireto, quando a interface do computador não possui estrutura para realizar a mediação para atender as necessidades educacionais especiais dos educandos com DI.
Abstract: The objective of the present dissertation was to analyze the contributions of the mediation of a prototype of an electronic counting glove to wear mediated by a highfidelity prototype of a freeware educational game for the computer to assist in the learning of counting and correspondence for students with intellectual disabilities in High School. Fundamental. A prototype of an electronic glove was designed and developed, and an existing educational game was researched and used as a highfidelity prototype to mediate with the glove and, at the same time, mediate school content. The work was based on the perspective of cultural-historical theory anchored in Vygotsky's theory of learning. With the initial literature review, the theoretical bases were defined to carry out the research. The researched group was a group of students with intellectual disabilities from elementary school at a basic education school in the special education modality in the state of Paraná, with a class with 6 students aged between 10 and 14 years old. The research is characterized as applied and descriptive with a qualitative approach. Data collection consisted of direct observation of the students and meticulous notes of the events in a field diary and questionnaire. Methodologically, the strategies of active methodologies were used, emerging a new one with the mediation of the teacher added to the mediation of prototypes: electronic glove and computer game used in the school's educational computer laboratory during 14 strategic interventions, with the initial application of the game without the prototype of the counting glove, after the game with the prototype of the glove and final application of the game without the prototype of the glove, as parameters of what the student already knew and how much progressed in learning the contents worked. The mediation of the electronic counting glove prototype mediated by the high fidelity prototype of the educational game brought numerous contributions to assist students with ID in learning counting and correspondence, making counting and correspondence possible with autonomy and understanding and consequently defined several requirements for the educational product of the research and, in the future, for the construction of new computer-mediated instruments to meet the special educational needs of students with disabilities. As a final product, an interactive mediator e-book was developed with a design centered on the student with ID and with instructions to use when the user is playing the game with the counting glove. The new interaction created in the research called human-computer-instrument interaction went beyond the human-computer interaction in which three mediating elements of scientific knowledge come together and potentiate themselves to help the learning of mathematics through the indirect path, when the computer interface does not have the structure to carry out mediation to meet the special educational needs of students with ID.
Descrição: Acompanha produção técnica: Luva de contagem mediada por computador: aprendizagem da matemática para educandos com deficiência intelectual
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/30476
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