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Título: Jogos de entrelaçar fios: diálogos com as epistemologias feministas da ciência e da tecnologia na aprendizagem voltada ao desenvolvimento de jogos
Título(s) alternativo(s): String interweaving games: dialogues with feminist epistemologies of science and technology in game development learning
Autor(es): Rodrigues, Letícia
Orientador(es): Merkle, Luiz Ernesto
Palavras-chave: Epistemologia social
Tecnologia - Aspectos Sociais
Aprendizagem
Videogames - Projetos
Jogos - Desenvolvimento
Haraway, Donna Jeanne, 1944-
Social epistemology
Technology - Social aspects
Learning
Video games - Design
Games - Development
Data do documento: 17-Set-2021
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: RODRIGUES, Letícia. Jogos de entrelaçar fios: diálogos com as epistemologias feministas da ciência e da tecnologia na aprendizagem voltada ao desenvolvimento de jogos . 2021. Tese (Doutorado em Tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2021.
Resumo: Assim como outras áreas tecnológicas, a área de desenvolvimento de jogos ainda se encontra majoritariamente excludente para diversos grupos sociais, tais como as mulheres, gays, lésbicas, bissexuais, travestis, transexuais, transgênero e intersex (LGBTI+), de diferentes grupos étnico-raciais (como negros e indígenas), conforme apontam censos sobre a indústria de jogos. Com este cenário em mente, esta tese busca explorar as práticas de aprendizagem em desenvolvimento de jogos como possibilidade de incentivar a participação e a visibilização dessas pessoas. Para tanto busco aporte nas epistemologias da ciência e da tecnologia, nas autoras Donna Haraway e Susan Leigh Star, que nos permitem considerar as questões de gênero e raça/etnia nos âmbitos tecnocientíficos, assim como questionar o que se entende por “conhecimento” e como este é construído. Ademais considero a “aprendizagem como/na prática”, categoria utilizada pela autora Jean Lave, que permite uma abordagem sobre o aprendizado que leva em consideração seu potencial para a transformação social, assim como torna aparente os processos que fomentam as polarizações entre conhecimentos considerados “válidos” e “subalternos”, estes, usualmente delegados aos sujeitos marginalizados nas sociedades, tais como os grupos aqui citados. A partir desta discussão teórica realizo dois estudos em eventos Glitch-tyba, em Curitiba, e a Women Game Jam 2020, realizada online, com objetivo de conhecer relatos, vivências e experiências das pessoas e sua relação com desenvolvimento de jogos, buscando identificar o caráter social e situado da aprendizagem como um aspecto da participação em comunidades de prática.
Abstract: As with other technological areas, game development is still mostly excludent for different social groups, such as women, lesbians, bisexuals, transvestites, transexuals, transgender and intersex (LGBTI +), from different ethnic-racial groups (as blacks and indigenous people), as indicated by censuses about the game industry. With this scenario in mind, I seek to explore learning practices in game development as a possibility to promote the participation and visibility of these social groups. To this end, I seek the contributions from the epistemologies of science and technology, in authors such as Donna Haraway and Susan Leigh Star, which allow us to consider gender and race/ethnicity issues in the technoscientific spheres, as well as to question what is considered “knowledge”and how is it constructed. Furthermore, it considers “learning as/in practice”, a category used by Jean Lave, which allows an approach to learning that takes into account its potential for social transformation, as well as it makes visible the processes that foster polarizations between knowledge considered “valid” and “subaltern”, the second being usually delegated to marginalized subjects in the society, such as the groups mentioned here. Based on this theoretical discussion, I carry out two studies at events: at Glitch-tyba, in Curitiba, and at the Women Game Jam 2020, online, in order to get to know people’s reports, experiences and experiences and their relationship with the development of games, seeking to identify the social and situated character of learning as an aspect of participation in communities of practice.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27165
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