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Título: O ensino-aprendizagem de língua inglesa como LE através de videogames não didáticos
Autor(es): Oliveira, Karoline Schulze de
Campos, Marlon Sergio Felippe
Orientador(es): Albini, Andressa Brawerman
Palavras-chave: Linguagem e línguas - Estudo e ensino
Estratégias de aprendizagem
Jogos eletrônicos
Jogos no ensino de língua inglesa
Aquisição da segunda língua
Language and languages - Study and teaching
Learning strategies
Electronic games
Games in english language education
Second language acquisition
Data do documento: 2013
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: OLIVEIRA, Karoline Schulze de; CAMPOS, Marlon Sergio Felippe. O ensino-aprendizagem de língua inglesa como LE através de videogames não didáticos. 2013. 81 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2013.
Resumo: Dentre as tecnologias presentes no cotidiano dos estudantes encontra-se, em larga escala o videogame. Contudo, há poucas pesquisas acadêmicas relacionando essa mídia ao processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa (LI) (DEHAAN, 2010). Com base nos trabalhos de Krashen (1981, 1982), acreditamos que os videogames podem ser ferramentas de apoio eficazes no processo de aquisição de LI, além de agirem como motivadores, tendo em vista a teoria das Múltiplas Inteligências de Gardner (1994) e os conceitos desenvolvidos por Gardner e Lambert (1972, 1985) e Ushioda (2012). Sob essa perspectiva, este trabalho objetiva verificar a contribuição de videogames não didáticos nesse processo. Primeiramente, são apresentadas sugestões iniciais de possíveis usos práticos de videogames em salas de aula, com base nas teorias selecionadas. Na sequência, são elaborados dois questionários distintos. O primeiro tem como objetivo verificar a contribuição dos jogos para a aquisição incidental de LI, enquanto o segundo busca conhecer a opinião de futuros professores de inglês acerca do papel dos videogames no ensino-aprendizagem da língua. Os resultados do estudo mostram quais habilidades e aspectos da LI os participantes julgam serem mais bem desenvolvidos através dos videogames, bem como revela que ambos os grupos de pesquisa são, de maneira geral, favoráveis à inserção desta mídia no ambiente escolar, embora sejam apontadas limitações.
Abstract: Among the technologies currently found in students´ daily lives, the video game is certainly one of the most common. However, there is little academic research relating this media to the teaching-learning process of English as a Foreign Language (DEHAAN, 2010). Based on the work of Krashen (1981, 1982), it is believed that video games might be an effective support tool in the second-language acquisition process, as well as a motivational factor, as per the Multiple Intelligences theory developed by Gardner (1994) and the concepts developed by Gardner and Lambert (1972, 1985) and Ushioda (2012). From this perspective, this study aims to discuss the use of video games as a tool in this process. First, we present initial suggestions of possible practical uses of video games in classrooms based on the selected theories. Further, two separate questionnaires are developed. The first one verifies the contribution of video games in the incidental acquisition of English, while the second seeks to know the opinion of prospective English teachers about the role of video games in teaching and learning the language. The results of the study show what skills and aspects of English participants deem to be best developed through games and reveals that both research groups are generally favorable towards the inclusion of this media in the school environment, even though some limitations are outlined.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/8994
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