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dc.creatorD'Oliveira, Patrícia Aparecida Brigola Vargas-
dc.date.accessioned2020-06-17T23:34:51Z-
dc.date.available2020-06-17T23:34:51Z-
dc.date.issued2020-02-12-
dc.identifier.citationD'OLIVEIRA, Patrícia Aparecida Brigola Vargas. Implementação de game para tablet como mediador de ensino e aprendizagem do ciclo de vida das borboletas para crianças. 2020. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/5021-
dc.description.abstractThe objective of this dissertation was to emphasize the contributions of mediation of a game for tablet with children. To this end, a game was designed and implemented in an attempt to contribute to the teaching-learning process on the subject “life cycle of butterflies” for science teaching mediated by technological resources. In addition, it also seeks to evaluate technological mediation as a tool for teaching science. From the initial bibliographic review, the theoretical bases for conducting the research were established. Methodologically, a theoretical review was carried out preceded by the elaboration of a game and strategies for its applicability in the classroom, with elementary school students. Then, the activity of observation and intervention with students was carried out, using the tablet, from a game about the life cycle of butterflies, as well as the considerations that led to their results. The mediation of scientific knowledge was made possible to students through the game, emphasized as an important teaching-learning tool. In the activity carried out, the students showed interest, attention and knowledge sharing, since, when passing the stage, they sought to help colleagues who were still at previous levels. In addition, through observation and subsequent analysis of drawings produced by students on the metamorphosis of the butterfly, the success of the activity was noticeable, proving the relevance of using games to mediate scientific knowledge in the school context.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectTecnologia da informaçãopt_BR
dc.subjectCiência - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectAplicativos móveispt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectTablet (Computadores)pt_BR
dc.subjectBorboletaspt_BR
dc.subjectInformation technologypt_BR
dc.subjectScience - Study and teachingpt_BR
dc.subjectMobile appspt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectTablet computerspt_BR
dc.subjectButterfliespt_BR
dc.titleImplementação de game para tablet como mediador de ensino e aprendizagem do ciclo de vida das borboletas para criançaspt_BR
dc.title.alternativeImplementation of game for tablet as a mediator of teaching and learning the life cycle of butterflies for childrenpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoO objetivo da presente dissertação foi enfatizar as contribuições da mediação de um game para tablet com crianças. Para tanto, foi projetado e implementado um game buscando-se contribuir com o processo de ensino-aprendizagem sobre o assunto “ciclo de vida das borboletas” para o ensino de Ciências mediado pelo recurso tecnológico. Além disso, também busca-se avaliar a mediação tecnológica como ferramenta para o ensino de Ciências. A partir de revisão bibliográfica inicial, foram estabelecidas as bases teóricas para realização da pesquisa. Metodologicamente, foi efetuada revisão teórica precedida da elaboração de um game e de estratégias para sua aplicabilidade em sala de aula, com alunos do Ensino Fundamental I. Em seguida, foi realizada a atividade de observação e intervenção com os alunos, mediante uso do tablet, a partir de um jogo sobre o ciclo de vida das borboletas, bem como as considerações que levaram aos seus resultados. A mediação do conhecimento científico foi possibilitada aos alunos através do jogo, enfatizado como ferramenta importante do ensino-aprendizagem. Na atividade feita, os estudantes demonstraram interesse, atenção e compartilhamento do conhecimento, visto que, ao passar de fase, buscavam auxiliar os colegas que ainda estavam em níveis anteriores. Além disso, mediante observação e análise posterior de desenhos produzidos pelos alunos sobre a metamorfose da borboleta, foi perceptível o sucesso da atividade, comprovando a relevância da utilização de jogos para mediação do conhecimento científico no contexto escolar.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0000-0003-1645-3859pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3258023102272584pt_BR
dc.contributor.advisor1Miquelin, Awdry Feisser-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-7459-3780pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9516464037261848pt_BR
dc.contributor.referee1Tauchen, Gionara-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0002-3952-0017pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6750951618583167pt_BR
dc.contributor.referee2Dutra, Alessandra-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0001-5119-3752pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6750951618583167pt_BR
dc.contributor.referee3Miquelin, Awdry Feisser-
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0002-7459-3780pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9516464037261848pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.capesEngenharia/Tecnologia/Gestãopt_BR
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