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Título: Entre letras e trilhas: um jogo educacional físico-digital como aliado no processo de alfabetização
Título(s) alternativo(s): Between letters and paths: a physical-digital educational gameas an ally in the literacy process
Autor(es): Volpe, Bruna Braga
Orientador(es): Aires, Joao Paulo
Palavras-chave: Software educacional - Jogos para computador
Alfabetização
Jogos educativos
Educational software - Computer games
Literacy
Educational games
Data do documento: 19-Nov-2025
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: VOLPE, Bruna Braga. Entre letras e trilhas: um jogo educacional físico-digital como aliado no processo de alfabetização. 2025. Dissertação (Mestrado em Programa de Pos Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2025.
Resumo: A alfabetização nos anos iniciais continua a ser um dos maiores desafios da educação básica, especialmente em um cenário em que os estudantes estão imersos em tecnologias digitais desde muito cedo, mas ainda vivenciam práticas escolares marcadas pela repetição e pelo predomínio de métodos tradicionais. Tal descompasso evidencia a necessidade de práticas pedagógicas inovadoras, capazes de promover engajamento, significação e aprendizagens consistentes. Nesse contexto, este estudo investigou as contribuições de um jogo híbrido — físico e digital — para o processo de alfabetização de crianças do 1º ano do Ensino Fundamental, considerando os princípios de ludicidade, inclusão e mediação pedagógica, em consonância com as competências e habilidades previstas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2017). O objetivo geral foi analisar como a aplicação de um jogo de tabuleiro, articulado a desafios online acessados por QR Codes, pode favorecer o reconhecimento das vogais, a formação de sílabas e a construção de palavras. De forma específica, buscou-se identificar os efeitos da intervenção sobre o engajamento dos estudantes, a consciência fonológica, a cooperação entre pares e a participação de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), ampliando o entendimento acerca de práticas pedagógicas inclusivas. A pesquisa adotou a abordagem qualitativa, na modalidade pesquisa-ação, desenvolvida em uma escola particular da cidade de Ponta Grossa (PR), com quatro turmas de 1º ano do Ensino Fundamental (25 estudantes por turma). A coleta de dados envolveu observações participantes, registros audiovisuais, produções dos estudantes e relatos das professoras, analisados por meio da Análise de Conteúdo. A intervenção ocorreu em duas fases: inicialmente, atividades diagnósticas de reconhecimento de vogais, consoantes e formação de sílabas; em seguida, a aplicação do jogo híbrido em pequenos grupos, integrando desafios físicos e digitais de diferentes níveis de complexidade. Os resultados apontaram diferenças marcantes entre as turmas: estudantes de grupos mais calmos e colaborativos (Turmas A e C) demonstraram maior autonomia na execução das tarefas e conseguiram avançar rapidamente para a construção de palavras mais complexas; já turmas mais agitadas ou tímidas (Turmas B e D) demandaram maior mediação docente, mas também revelaram entusiasmo e progressos significativos. Em todas as turmas, observou-se engajamento elevado, interesse nos desafios digitais e participação ativa nos momentos coletivos, confirmando o potencial motivador do recurso lúdico. Destaca-se, ainda, a inclusão efetiva de alunos com TEA, que interagiram, resolveram os desafios e foram apoiados pelos colegas, evidenciando o caráter inclusivo da proposta. Conclui-se que o jogo híbrido contribuiu para consolidar o reconhecimento de vogais, a formação de sílabas e a construção de palavras, ao mesmo tempo em que favoreceu a cooperação, o protagonismo e a autonomia dos estudantes. A intervenção demonstrou que a integração de materiais manipuláveis e recursos digitais pode tornar o processo de alfabetização mais interativo, inclusivo e alinhado às demandas contemporâneas, reforçando a importância do lúdico e da mediação pedagógica. Assim, o produto educacional desenvolvido mostra-se replicável em outros contextos escolares, com potencial para enriquecer as práticas de alfabetização nos anos iniciais do Ensino Fundamental.
Abstract: Literacy in the early years remains one of the greatest challenges in basic education, especially in a context where students are immersed in digital technologies from a very young age while still experiencing school practices marked by repetition and the predominance of traditional methods. This mismatch highlights the need for innovative pedagogical approaches capable of promoting engagement, meaning-making, and consistent learning. Within this context, the present study investigated the contributions of a hybrid — physical and digital — game to the literacy process of 1st-grade students in elementary school, considering the principles of playfulness, inclusion, and pedagogical mediation, in alignment with the competencies and skills established by the Brazilian National Common Core Curriculum (BNCC, 2017). The general objective was to analyze how the use of a board game combined with online challenges accessed via QR codes can support vowel recognition, syllable formation, and word construction. More specifically, the study sought to identify the effects of the intervention on student engagement, phonological awareness, peer cooperation, and the participation of students with Autism Spectrum Disorder (ASD), thereby expanding the understanding of inclusive pedagogical practices. The research adopted a qualitative approach, using action research, conducted in a private school in the city of Ponta Grossa (PR), with four 1st-grade classes (25 students per class). Data collection involved participant observations, audiovisual recordings, student productions, and teacher reports, all analyzed through Content Analysis. The intervention was carried out in two phases: initially, diagnostic activities focused on the recognition of vowels, consonants, and syllable formation; subsequently, the hybrid game was implemented in small groups, integrating physical and digital challenges with different levels of complexity. The results indicated notable differences among the classes: students from calmer and more collaborative groups (Classes A and C) demonstrated greater autonomy in carrying out the activities and advanced more quickly to the construction of more complex words; meanwhile, more restless or timid classes (Classes B and D) required greater teacher mediation but also showed enthusiasm and significant progress. All classes exhibited high engagement, strong interest in the digital challenges, and active participation in collective moments, confirming the motivating potential of the playful approach. Additionally, the effective inclusion of students with ASD was observed, as they interacted, solved the challenges, and were supported by their peers, highlighting the inclusive nature of the proposal. The study concludes that the hybrid game contributed to strengthening vowel recognition, syllable formation, and word construction, while also fostering cooperation, student agency, and autonomy. The intervention demonstrated that integrating manipulable materials and digital resources can make the literacy process more interactive, inclusive, and aligned with contemporary educational demands, reinforcing the importance of playfulness and pedagogical mediation. Thus, the educational product developed proves to be replicable in other school contexts, with the potential to enrich literacy practices in the early years of elementary education.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39301
Aparece nas coleções:PG - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia

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