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Título: Tecnologia social lúdica: instrumento de promoção à saúde e ao desenvolvimento sustentável
Título(s) alternativo(s): Ludic social technology: instrument for promoting health and sustainable development
Autor(es): Soto, Maria das Graças Rojas
Orientador(es): Silva, Maclovia Corrêa da
Palavras-chave: Tecnologia - Aspectos sociais
Desenvolvimento sustentável
Sustentabilidade
Tecnologia educacional
Jogos educativos - Serviços de promoção da saúde
Saúde
Technology - Social aspects
Sustainable development
Sustainability
Educational technology
Educational games - Health promotion services
Health
Data do documento: 28-Fev-2024
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: SOTO, Maria das Gracas Rojas. Tecnologia social lúdica: instrumento de promoção à saúde e ao desenvolvimento sustentável. 2024. Tese (Doutorado em Tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2024.
Resumo: Tecnologias sociais são definidas como técnicas, processos ou produtos desenvolvidos e aperfeiçoados em interação com a população que deles se beneficiará, voltados à solução de problemas sociais por ela vivenciados. Neste estudo, instrumentos educativos lúdicos, criados e aprimorados em contato com os territórios, são compreendidos como tecnologias sociais, capazes de transformar o território cujas necessidades lhes deram origem. O objetivo deste estudo foi desenvolver tecnologias sociais educativas de caráter lúdico com potencial para promoção à saúde e fomento ao desenvolvimento sustentável. Para tanto, foram inicialmente identificados os instrumentos lúdicos com temática em sustentabilidade presentes na literatura científica, assim como aquelas características que os tornam capazes de promover atitudes de cooperação e estimular mudanças de comportamento em prol do desenvolvimento sustentável. Para isso, foi realizada uma pesquisa predominantemente qualitativa, de natureza aplicada, de cunho inicialmente bibliográfico, com dados secundários obtidos por meio de revisão sistemática de literatura, que evidenciou 27 publicações sobre o tema. Incorporando características destacadas no corpus da pesquisa, foram, então, desenvolvidos processos e produtos para atuar junto à população em ações de promoção à saúde e fomento ao desenvolvimento sustentável. Este estudo apresenta três estudos de caso, relatando a criação, o desenvolvimento e a aplicação de dois jogos e uma oficina. Os jogos apresentados encontram-se em estágios diferentes de maturação, um dos quais validado por meio de questionário semiestruturado do tipo Likert, analisado por meio da técnica Delphi, tendo concluído todas as etapas que o qualificam para entrega ao usuário final. A oficina descrita foi concebida e realizada, aportando à discussão das tecnologias sociais como produto social derivado de um processo participativo. Os casos apresentados são discutidos à luz da Teoria Crítica da Tecnologia, do campo Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS). O substrato que permeia conceitos e teorias utilizados neste estudo é a participação coletiva dos indivíduos, que produz transformações nos territórios. Conclui-se que as características presentes nos artefatos desenvolvidos estimulam mudanças de valores e induzem a atitudes colaborativas e podem ser incorporadas às estratégias de disseminação do conhecimento e à promoção da saúde individual, coletiva e ambiental. A tese contribui para o fortalecimento do campo CTS, uma vez que conecta necessidades dos territórios com o desenvolvimento de tecnologias apropriadas que respondam às suas populações e confere a artefatos lúdicos uma dimensão que transcende seu uso como diversão e educação.
Abstract: Social technologies are defined as techniques, processes or products developed and improved in interaction with the population that will benefit from them, aimed at solving social problems they experience. In this study, ludic educational instruments, created and improved in contact with territories, are understood as social technologies, capable of transforming the territory whose needs gave rise to them. The objective of this study was to develop educational social technologies of a ludic nature with the potential to promote health and foster sustainable development. To this end, the sustainabilitythemed ludic instruments present in scientific literature were initially identified, as well as those characteristics that make them capable of promoting cooperative attitudes and stimulating behavioral changes in favor of sustainable development. To this end, predominantly qualitative research was carried out, of an applied nature, initially bibliographic, with secondary data obtained through a systematic literature review, which revealed 27 publications on the topic. Incorporating characteristics highlighted in the research corpus, processes and products were then developed to work with the population in actions to promote health and foster sustainable development. This study presents three case studies, reporting the creation, development, and application of two games and a workshop. The games presented are at different stages of maturation, one of which was validated through a semi-structured Likert-type questionnaire, analyzed using the Delphi technique, having completed all the stages that qualify it for delivery to the end user. The described workshop was designed and carried out contributing to the discussion of social technologies as a social product derived from a participatory process. The cases presented are discussed in the light of Critical Theory of Technology , from the Science, Technology and Society Field (STS). The substrate that permeates concepts and theories used in this study is participatory culture, which produces transformations in territories. It is concluded that the characteristics present in the developed artifacts stimulate changes in values and induce collaborative attitudes and can be incorporated into strategies for disseminating knowledge and promoting individual, collective, and environmental health. The thesis contributes to strengthening the STS field, as it connects the needs of territories with the development of appropriate technologies that respond to their populations and gives ludic artifacts a dimension that transcends their use as fun and education.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34537
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