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Título: O uso de jogo digital em uma proposta de alfabetização bilíngue: libras (L1) e língua portuguesa (L2)
Título(s) alternativo(s): The use of digital play in a bilingual literacy proposal: libras (L1) and portuguese language (L2)
Autor(es): Andrade, Vanderleia Maria Castoldi
Orientador(es): Matos, Eloiza Aparecida Silva Avila de
Palavras-chave: Educação bilíngue
Lingua de sinais
Surdos - Educação
Jogos educativos
Alfabetização
Education, Bilingual
Sign language
Deaf - Education
Educational games
Literacy
Data do documento: 4-Abr-2024
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: ANDRADE, Vanderleia Maria Castoldi. O uso de jogo digital em uma proposta de alfabetização bilíngue: libras (L1) e língua portuguesa (L2). 2024. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2024.
Resumo: A comunidade surda teve o reconhecimento da língua de sinais, no Brasil, denominada como Língua Brasileira de Sinais (Libras), com apoio da legislação, que entre vários aspectos, abrange a educação bilíngue, a formação de professores, a presença de tradutores e intérpretes em sala de aula e a difusão da Libras. No entanto, ainda são muitos os desafios a serem superados na educação de surdos, desde a educação infantil até o ensino superior, como a garantia da permanência e a qualidade de ensino ofertada a esses estudantes. Neste estudo o objetivo foi desenvolver o Jogo Digital Frutas, uma ferramenta de apoio no processo de alfabetização de estudantes surdos, por meio da Libras (L1) e da Língua Portuguesa (L2). Como abordagem metodológica é uma pesquisa de cunho qualitativo e descritivo, em que se utilizou o método Delphi para a validação do Jogo Digital Frutas. Participaram do estudo 11 especialistas, de diferentes áreas, sendo dois professores de Língua Portuguesa, um professor de Letras/Libras, dois professores da área da Computação, dois professores que atuam na educação de surdos em escolas bilíngues, dois Tradutores e intérpretes de Libras e, dois estudantes surdos. Foi realizada apenas uma rodada para a validação do Jogo Digital Frutas, por meio de um questionário on-line com 20 questões distribuídas em três blocos (Design e Interface, Tecnologia e Acessibilidade e Aspectos educacionais). Foi desenvolvido o Jogo Digital Frutas como produto educacional desta pesquisa, e esse consiste em um divertido jogo em formato de quiz, projetado para o processo de ensino e aprendizagem dos usuários sobre os sinais das frutas em Libras. O jogo é composto de nove questões, e tem como objetivo oportunizar de forma prazerosa e divertida a aprendizagem da Libras (L1) e da Língua Portuguesa (L2). Como resultados, constata-se que a educação de surdos e o processo de alfabetização dessas crianças, com o uso de tecnologias digitais, por meio de jogos, apresentam-se como recurso estimulador e inovador na educação bilíngue. O Jogo Digital Frutas, na avaliação dos especialistas, apresenta-se como adequado para aplicação entre os alunos do ensino fundamental. Como pontos a serem melhorados, é necessário ampliar as informações na tela inicial do jogo e repensar as questões de interação com o usuário tornando-o mais dinâmico. Aponta-se a necessidade de se conhecer a cultura surda, e como pode-se trabalhar em sala de aula de forma condizente com suas especificidades, de modo que os professores possam melhor explorar e ensinar seus alunos, por meio da exploração visual e na perspectiva da educação bilíngue.
Abstract: The deaf community recognised sign language in Brazil, known as Brazilian Sign Language (Libras), with the support of the legislation, which, among several aspects, covers bilingual education, teacher training, the presence of translators and interpreters in the classroom and the dissemination of Libras. However, there are still many challenges to be overcome in the education of deaf people, from early childhood education to higher education, such as ensuring retention and the quality of education offered to these students. In this study, the objective was to develop the Digital Fruits Game, a support tool in the literacy process of deaf students, through Libras (L1) and Portuguese (L2). The methodological approach is qualitative and descriptive research, in which the Delphi method was used to validate the Digital Frutas Game. 11 specialists from different areas participated in the study, including two Portuguese language teachers, one Literature/Libras teacher, two Computer science teachers, two teachers who work in the education of people who are deaf in bilingual schools, two Libras translators and interpreters and, two deaf students. Only one round was carried out to validate the Digital Frutas Game through an online questionnaire with 20 questions distributed in three blocks (Design and Interface, Technology and Accessibility and Educational aspects). The Digital Fruits Game was developed as an educational product of this research, and it consists of a fun game in quiz format designed for users' teaching and learning process about the signs of fruits in Libras. The game comprises nine questions and aims to provide a pleasant and fun way to learn Libras (L1) and Portuguese (L2). As a result, it appears that the education of deaf people and the literacy process of these children, using digital technologies through games, present themselves as a stimulating and innovative resource in bilingual education. In the experts' assessment, the Digital Fruits Game is suitable for use among elementary school students. As points to be improved, it is necessary to expand the information on the game's home screen and rethink user interaction issues, making it more dynamic. The need to understand deaf culture is highlighted, and how it can be worked in the classroom in a way consistent with its specificities so that teachers can better explore and teach their students through visual exploration and perspective of bilingual education.
Descrição: Acompanha produção técnica: Jogo digital: frutas
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34327
Aparece nas coleções:PG - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia

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