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dc.creatorRibas, Mauren Dayse de Lima-
dc.date.accessioned2024-02-15T20:24:28Z-
dc.date.available2024-02-15T20:24:28Z-
dc.date.issued2023-10-26-
dc.identifier.citationRIBAS, Mauren Dayse de Lima. O Scratch no contexto escolar e suas contribuições às funções executivas. 2023. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33329-
dc.descriptionAcompanha produção técnica: Desafios de programação no Scratch para desenvolver as funções executivaspt_BR
dc.description.abstractThis study aims to investigate the implications of using the Scratch programming environment on the development of executive functions in students enrolled in the final grades of elementary school. The research is based on a theoretical-methodological approach that explores aspects of Neuroscience applied to education, particularly the concept of Executive Functions, based on studies by Maia (2012), Gazzaniga (2006), Cosenza and Guerra (2011), and on principles of computational thinking by Seymour Papert (2007). The research was carried out with seven participants aged between ten and sixteen years old, over the course of five weeks. To evaluate the impact of programming on the development of Executive Functions, an evaluation protocol was drawn up using the Tower of London Test, Trails Test and Cancellation Attention Test as a data collection instrument, based on research by Dias and Seabra. (2013), these tests assess skills such as planning, attention and cognitive flexibility. This study adopts a qualitative approach of an applied nature, being conducted in the school environment. As a result of this work, an educational resource known as a "box book" was developed, which is the educational product of the research. This material consists of ten cards that are programming challenges to be executed on the Scratch platform. Each card presents a specific challenge, offers tips on the programming blocks to use and, on the back, highlights the Executive Function skills involved in solving each challenge. The educational product was applied throughout the research and the final objective was to provide teachers with a playful-pedagogical tool to enrich their teaching practices with Scratch in the school context. Furthermore, it stimulated the development of skills related to Executive Functions in students, preparing them to face cognitive challenges more effectively. The research results showed that carrying out programming activities in the school context contributed positively to the development of the executive skills of the research participants. This study contributes not only to the understanding of the impact of programming on students' cognitive development, but also offers a practical solution for integrating Scratch into education, promoting a more dynamic and enriching learning environment.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/pt_BR
dc.subjectScratch (Linguagem de programação de computador)pt_BR
dc.subjectInteligência computacionalpt_BR
dc.subjectProgramação (Computadores)pt_BR
dc.subjectFunções executivas (Neuropsicologia)pt_BR
dc.subjectCogniçãopt_BR
dc.subjectEstudantes do ensino fundamentalpt_BR
dc.subjectScratch (Computer program language)pt_BR
dc.subjectComputational intelligencept_BR
dc.subjectComputer programmingpt_BR
dc.subjectExecutive functions (Neuropsychology)pt_BR
dc.subjectCognitionpt_BR
dc.subjectSchool childrenpt_BR
dc.titleO Scratch no contexto escolar e suas contribuições às funções executivaspt_BR
dc.title.alternativeThe use of Scratch in the school context: contributions to executive functionspt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoEste estudo tem como objetivo investigar as implicações do uso do ambiente de programação Scratch no desenvolvimento das funções executivas de estudantes matriculados nas séries finais do ensino fundamental. A pesquisa se baseia em uma abordagem teórico-metodológica que explora aspectos da Neurociência aplicada à educação, particularmente o conceito de Funções Executivas, com base nos estudos de Maia (2012), Gazzaniga (2006), Cosenza e Guerra (2011), e nos princípios do pensamento computacional de Seymour Papert (2007). A pesquisa foi realizada com sete participantes com faixa etária entre dez e dezesseis anos, ao longo de cinco semanas. Para avaliar o impacto da programação no desenvolvimento das Funções Executivas, foi elaborado um protocolo de avaliação onde utilizou-se como instrumento de coleta de dados os testes Torre de Londres, Teste Trilhas e Teste de Atenção por Cancelamento, fundamentados nas pesquisas de Dias e Seabra (2013), esses testes avaliam habilidades como planejamento, atenção e flexibilidade cognitiva. Foi utilizada uma abordagem qualitativa de natureza aplicada, conduzida no ambiente escolar e, como resultado, foi desenvolvido um recurso educacional conhecido como "livro-caixinha", sendo esse o produto educacional da pesquisa. Trata-se de um conjunto de dez cartões com desafios de programação para serem executados na plataforma Scratch. Cada cartão apresenta um desafio específico, oferece dicas sobre os blocos de programação a serem usados e, no verso, destaca as habilidades das Funções Executivas envolvidas na resolução de cada desafio. O produto educacional foi aplicado ao longo da pesquisa e o objetivo final foi fornecer aos professores uma ferramenta lúdico-pedagógica para enriquecer suas práticas didáticas com o Scratch no contexto escolar e, ao mesmo tempo, estimular o desenvolvimento das habilidades relacionadas às Funções Executivas nos estudantes, preparando-os para enfrentar desafios cognitivos de forma mais eficaz. Os resultados da utilização deste recurso no contexto escolar indicaram que as atividades de programação contribuíram positivamente para o desenvolvimento das habilidades executivas dos participantes da pesquisa. Portanto, este estudo apresenta uma contribuição não apenas para a compreensão do impacto da programação no desenvolvimento cognitivo dos alunos, mas também oferece uma solução prática para a integração do Scratch na educação, promovendo um ambiente de aprendizado mais dinâmico e enriquecedor.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0000-0003-1027-8738pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0950621510267552pt_BR
dc.contributor.advisor1Szmoski, Romeu Miqueias-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-0968-7158pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5919669935159197pt_BR
dc.contributor.referee1Szmoski, Romeu Miqueias-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0002-0968-7158pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5919669935159197pt_BR
dc.contributor.referee2Klein, Angela Inês-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0001-6230-7938pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8845056127169633pt_BR
dc.contributor.referee3Aires, João Paulo-
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0002-4367-9901pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/5120480868145385pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.capesEngenharia/Tecnologia/Gestãopt_BR
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