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Título: Nível de significância dos e-sports como modalidade esportiva para a educação física
Título(s) alternativo(s): Level of significance of e-sports as a sport for physical education
Autor(es): Santos, Willian Ricardo de França
Orientador(es): Maoski, Ana Paula Cabral Bonin
Palavras-chave: Esportes eletrônicos (competições)
E-sports (competições)
Jogos eletrônicos
Educação física
Electronic sports (contests)
E-sports (Contests)
Electronic games
Physical education and training
Data do documento: 13-Jun-2019
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: SANTOS, Willian Ricardo de França. Nível de significância dos e-sports como modalidade esportiva para a educação física. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Educação Física) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.
Resumo: Inseridos em nossa cultura a vários anos os jogos eletrônicos tem evoluído juntamente com a sociedade atraindo parcela significativa da população mundial bem como revolucionando o mercado mundial de entretenimento haja vista que tem um faturamento três vezes maior do que o cinema. Embora com dados promissores, verificamos uma tendência de dificuldade de aceitação dos e-sports como modalidade esportiva por parte da Educação Física o que pode acarretar em perda de mercado de atuação dos futuros profissionais nesta área. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi identificar o nível de aceitação das competições de e-sports como modalidades esportivas para a área da Educação Física. Enquanto procedimentos metodológicos este estudo caracterizou-se como quantitativo exploratório com enfoque descritivo. Foi aplicado um questionário online contendo 16 perguntas de múltipla escolha direcionadas a traçar um perfil dos participantes a partir do conhecimento de informações como idade, sexo, área de atuação, formação, prática de atividade física, plataformas e tempo que utilizam na internet, além de mensurar as opiniões referente a legitimidade dos e-sports como uma forma de esporte. A análise da amostra de 200 indivíduos, ocorreu através de estatística associada a distribuição de frequência. Os resultados apontam que 41% dos participantes tem idade entre 18 e 25 anos, 57% do sexo masculino, 47% graduandos em Educação Física, 43,5% atuam em academias de musculação e ginástica e 54% praticam atividade física na maior parte dos dias da semana. Quanto ao conhecimento do termo e reconhecimento da modalidade, verificamos que 78,5% conhecem o termo e-sport e 57% consideram-no como modalidade esportiva. 56,5% acreditam que as modalidades eletrônicas terão a mesma relevância que os esportes tradicionais enquanto que 54,5% concordam que jogadores e técnicos devem ser reconhecidos como profissionais. Quanto a esse reconhecimento em um âmbito geral, dos esports como uma modalidade esportiva não será benéfico apenas para os e-sports e seus profissionais já estabelecidos na área, como será para todas as profissões que podem vir a usufruir deste mercado tão promissor, pois, a grande ascensão das modalidades tem acontecido mesmo sem essa rotulação, chegando a um ponto em que parece apenas se tratar de semântica e classificação para este tipo de atividade.
Abstract: Inserted into our culture to many years, electronic games have evolved along with society attracting a significant portion of the world’s population and revolutionizing the world entertainment market reaching earnings three times greater than the cinema. Although these promising facts, we observed an e-sports acceptance difficulty as a sport modality by Physical Education, which may result in loss of market performance of future professionals in this area. Therefore, the objective of this work was to identify the level of acceptance of e-sports competitions as sports modalities for the Physical Education area. As methodological procedures, this study is having an exploratory quantitative, descriptive approach. A questionnaire containing 16 questions, developed to draw a profile of participants based on knowledge of information such as age, sex, area of activity, training, physical activity practice, platforms and time expended in Internet, also to measure the opinions regarding the legitimacy of e-sports as a form of sport. The analysis of the sample of 200 participants occurred through statistics associated with frequency distribution. The results indicate that 41% of participants are aged between 18 and 25 years, 57% are male, 47% are graduates of Physical Education, 43.5% work in gym and gymnastics and 54% are practicing physical activity in most days of the week. As for the knowledge of the term and recognition of the modality, we found that 78.5% knew the term e-sport and 57% considered it as a sporting modality. 56.5% believe that electronic modalities will have the same relevance as traditional sports while 54.5% agree that players and coaches should be recognized as professionals. As for such recognition in a general scope, e-sports as a sporting modality will not only be beneficial to e-sports and its already established professionals in the field, as will be for all the professions that may come to enjoy this promising market, because the great rise of modalities has happened even without this labeling, reaching a point where it seems only to be about semantics and classification for this type of activity.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24217
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