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Título: Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico
Título(s) alternativo(s): Gamification in Education: development of a graphic material
Autor(es): Ferreira, Evelyn Naomi Furyama
Orientador(es): Kampa, Erick Renan
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Educação
Educação - Metodologia
Design
Electronic games
Education
Educations - Methodology
Data do documento: 5-Dez-2019
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: FERREIRA, Evelyn Naomi Furyama. Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Design Gráfico) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.
Resumo: O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes.
Abstract: O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23680
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