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dc.creatorSantos, Gesinaldo dos-
dc.date.accessioned2017-08-29T14:53:38Z-
dc.date.available2017-08-29T14:53:38Z-
dc.date.issued2014-12-04-
dc.identifier.citationSANTOS, Gesinaldo dos. Um jogo para contribuição do ensino de empreendedorismo. 2014. 120 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2014.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2361-
dc.descriptionAcompanha: Manual didático para construção e aplicação do jogo de empreendedorismopt_BR
dc.description.abstractNovice professionals who enter the market face difficulties to apply knowledge acquired in the university. Teaching strategies may have an impact in this context. This master thesis proposes a learning activity based on the exercise of entrepreneurial skills in a simulated situation. To this end a game was developed. It was based on a business plan and aimed to clarify the application of theoretical knowledge in the launching of a company in the market. One of the theoretical supports of the research is the work of Hendricson et al 2006, treating the contrasts between the beginners and experts of a professional field. The game was applied with two classes of an under-graduation course of information systems, at the State of São Paulo. Data collected indicated that the game led to the application of theoretical concepts learned by the students, keeping them highly engaged and motivated.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectEmpreendedorismopt_BR
dc.subjectNegóciospt_BR
dc.subjectJogos de empresaspt_BR
dc.subjectEntrepreneurshippt_BR
dc.subjectBusinesspt_BR
dc.subjectManagement gamespt_BR
dc.titleUm jogo para contribuição do ensino de empreendedorismopt_BR
dc.title.alternativeGame for contribution to the teaching of entrepreneurshippt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoRecém-formados inseridos no mercado de trabalho mostram dificuldades para aplicar na prática o que aprenderam na Universidade. Entre possíveis motivos, podem estar as abordagens de ensino utilizadas. A partir desse problema, esta pesquisa propõe uma atividade de ensino e aprendizagem baseada na aplicação de conhecimentos de empreendedorismo em uma situação simulada. Para tal, foi desenvolvido um jogo, fundamentado em um plano de negócio, que objetiva contribuir para elucidar conhecimentos teóricos sobre empreendedorismo em situações práticas de lançamento de uma empresa no mercado. Um dos suportes teóricos é o trabalho de Hendricson et al 2006, tratando o contraste entre as habilidades de novatos e de especialistas de uma área. O jogo foi aplicado em duas turmas do curso de sistemas de informação de uma Faculdade do Estado de São Paulo. Os dados coletados indicaram que o Jogo contribuiu para a aplicação dos conceitos teóricos aprendidos sobre empreendedorismo e também proporcionou alta motivação e interesse dos alunos.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2838612755942147pt_BR
dc.contributor.advisor1Koscianski, André-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7693781941703733pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Francisco, Antonio Carlos de-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6457056051910603pt_BR
dc.contributor.referee1Yonezawa, Wilson Massashiro-
dc.contributor.referee2Resende, Luis Mauricio Martins de-
dc.contributor.referee3Santos Junior, Guataçara dos-
dc.contributor.referee4Koscianski, André-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.capesEnsino de Ciências e Matemáticapt_BR
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