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dc.creatorTeodoro, Marleide
dc.date.accessioned2020-11-24T19:10:56Z-
dc.date.available2020-11-24T19:10:56Z-
dc.date.issued2014-03-29
dc.identifier.citationTEODORO, Marleide. Lousa digital e o ensino e aprendizagem de ciências. 2014. 27 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2014.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/21747-
dc.description.abstractEvery day a new technological feature is introduced into the field of education. The different technologies influence education, whether in speeches, activities and ways of learning and teaching. The digital interactive whiteboard is used as a way of combining the entertaining features of games interactivity, enabling learning opportunities. This study aimed to demonstrate how play activities, as the game, is able to be recognized as a means of providing the individual with a pleasant, motivating, enjoyable, planned and enriched environment that enables learning various skills, has the tendency to motivate the student to attend class spontaneously. Students had difficulties in theoretical science classes, including the content "Human Body" and identify with the practical classes in the early years of elementary school. The content "Human Body," a game "Adventures of the Human Body" on digital interactive whiteboard was applied on the 5th grade in Araras-SP and studies showed that the digital interactive whiteboard is a motivational tool for learning, arousing great interest and acceptance in students. The familiarity of the students with the games and the playful character motivates and develops a full engagement with learning, points to the need to propose a resource such as a digital educational game, whereas the approach of the theme through games can ease the process teaching.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.subjectEstratégias de aprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectEnsino - Meios auxiliarespt_BR
dc.subjectLearning strategiespt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectTeaching - Aids and devicespt_BR
dc.titleLousa digital e o ensino e aprendizagem de ciênciaspt_BR
dc.typespecializationThesispt_BR
dc.description.resumoTodos os dias um novo recurso tecnológico é introduzido no campo da educação. As diferentes tecnologias influenciam a educação, seja nos discursos, nas atividades e nas maneiras de aprender e ensinar. A lousa digital interativa é utilizada como forma de aliar as características lúdicas dos jogos à interatividade, possibilitando oportunidades de aprendizagem. Este trabalho teve o objetivo de demonstrar como atividades lúdicas, como o jogo, é capaz de ser reconhecido como meio de fornecer ao indivíduo um ambiente agradável, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades, tem como tendência motivar o aluno a participar espontaneamente da aula. Os alunos apresentavam dificuldades nas aulas teóricas de ciências, inclusive o conteúdo “Corpo Humano” e se identificam com as aulas práticas nos anos iniciais do ensino fundamental. O conteúdo “Corpo Humano”, um jogo “As Aventuras do Corpo Humano”, na lousa digital interativa, foi aplicado no 5º ano, no município de Araras SP e os estudos apontaram que a lousa digital interativa é uma ferramenta motivacional para a aprendizagem, despertando um grande interesse e aceitação nos alunos. A familiaridade dos alunos com os jogos e o cará ter lúdico desenvolve uma motivação e o envolvimento pleno com o aprendizado aponta para a necessidade de se propor um recurso como um jogo educativo digital, considerando que a abordagem do tema por meio de jogos possa facilitar o processo de ensino.pt_BR
dc.degree.localMedianeirapt_BR
dc.publisher.localMedianeirapt_BR
dc.contributor.advisor1Bresolin, Adriano de Andrade
dc.subject.cnpqEnsino de Ciênciaspt_BR
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