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Título: Jogos sob demanda: implementação de um servidor streaming
Título(s) alternativo(s): Games on demand:​ implementation of a streaming video server
Autor(es): Leite, Breno Magallini
Orientador(es): Koscianski, André
Palavras-chave: Jogos para computador
Gravações de vídeo
Servidores da Web
Computer games
Video recordings
Web servers
Data do documento: 18-Nov-2016
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: LEITE, Breno Magallini. Jogos sob demanda: implementação de um servidor streaming. 2016. 50 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2016.
Resumo: Os jogos normalmente necessitam de uma alta demanda de hardware, o que torna milhares de dispositivos inaptos para processá-los. Este trabalho apresenta um sistema que pode tornar essa realidade um pouco diferente. Jogos sob demanda é o nome dado a esse sistema, o mesmo se baseia em computação distribuída e streaming de vídeo. Tem como intuito transferir o custo computacional de processar um jogo do computador do usuário para um servidor, que é preparado para lidar com o alto nível de processamento. Neste trabalho este sistema foi desenvolvido utilizando as bibliotecas SDL e zlib, com objetivos de renderização e compressão dos frames, respectivamente. Este sistema foi testado utilizando diversas redes e diversas resoluções para o jogo, com intuito de demonstrar as diferenças obtidas nas taxas de frames por segundo dependendo do ambiente. Utilizando-se de baixas resoluções o sistema obteve uma taxa de 35 frames por segundo, conforme as resoluções eram aumentadas a taxa de frames era reduzida proporcionalmente. O trabalho também propõe algumas soluções possíveis para essa redução na taxa dos frames como trabalhos futuros.
Abstract: Games typically require a high hardware demand, which makes a thousands of devices incapable to process them. This paper presents a system that can make this reality a little different. Games on demand is the name given to this system, It relies on distributed computing and video streaming. The objective of the system is to transfer the computational cost of a game from the user's computer to a server, which is prepared to the high processing demand. In this paper, this system was developed using the SDL and zlib libraries. The former has the objective of rendering the game frames, the latter is responsible to compress the frames. The system was tested using several networks and several resolutions in order to show the differences obtained in the frame rate depending on the environment. Using low resolutions, The system obtained a frame rate of 35 frames per second. However as resolutions were increased the rate was reduced proportionately. This paper also proposes some possible solutions for this reduction in the frame rate as future works.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/15932
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