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Campo DCValorIdioma
dc.creatorBressan, Manuelle Lopes Quintas-
dc.date.accessioned2017-12-09T23:18:52Z-
dc.date.available2017-12-09T23:18:52Z-
dc.date.issued2016-12-09-
dc.identifier.citationBRESSAN, Manuelle Lopes Quintas. Scratch! um estudo de caso. 2016. 207 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2713-
dc.description.abstractThe study aimed to analyze how and if a Visual Programming Environment can contribute by supporting the creative processes of adolescents, an auxiliary tool for learning by problem solving, encouraging new ways of using ICT in education. This study is justified by the need to deepen the issues related to the use of ICT in Basic Education teachers and not only the use of projectors and videos to replace the chalkboard, or research tools in search engines only to convey information in order to favor traditional teaching methodologies. As a research methodology was chosen qualitative approach to interpretation, the study of case type. The seizure of the data was in experimental field through socio-educational and daily quiz board, followed by analysis of content and description of the results obtained. Study participants were adolescents from 13 public and private elementary schools and high school in the city of Araucaria-Pr. The study showed the development of higher psychological functions, computational thinking in students such as attention, memory and perception. These skills were observed during the preparation of projects, through the comprehension skills, planning, retrospect and development of individual and collective strategies to solve the problems encountered. This study differs from others already undertaken with Scratch therefore emphasizes the pursuit of freedom and creativity of the subjects students in developing their own projects, as a strategy for autonomy.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectScratch (Linguagem de programação de computador)pt_BR
dc.subjectPensamento criativopt_BR
dc.subjectAprendizagem baseada em problemaspt_BR
dc.subjectSolução de problemaspt_BR
dc.subjectProgramação (Computadores) - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectCriatividade em adolescentes - Araucária (PR)pt_BR
dc.subjectTecnologia da informaçãopt_BR
dc.subjectPesquisa qualitativapt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subjectScratch (Computer program language)pt_BR
dc.subjectCreative thinkingpt_BR
dc.subjectProblem-based learningpt_BR
dc.subjectProblem solvingpt_BR
dc.subjectComputer programming - Study and teachingpt_BR
dc.subjectCreative ability in adolescence - Araucária (PR)pt_BR
dc.subjectInformation technologypt_BR
dc.subjectQualitative researchpt_BR
dc.subjectTechnologypt_BR
dc.titleScratch! um estudo de casopt_BR
dc.title.alternativeScratch! a case studypt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoO estudo objetivou analisar como e se um Ambiente Visual de Programação pode contribuir apoiando os processos criativos de adolescentes, sendo uma ferramenta auxiliar para a aprendizagem pela solução de problemas, incitando novas formas de utilização das TIC na educação. O presente estudo justifica-se pela necessidade de aprofundar as questões relacionadas ao uso das TIC pelos docentes da Educação Básica e não apenas o uso de projetores e vídeos para substituir o quadro de giz, ou ferramentas de pesquisa em sites de busca apenas para transmitir informações de maneira a privilegiar as metodologias tradicionais de ensino. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem qualitativa de natureza interpretativa do tipo estudo de caso múltiplo. A apreensão dos dados foi em campo experimental por meio de questionário socioeducacional e diários de bordo, seguida da análise de conteúdos e descrição dos resultados obtidos. Os participantes do estudo foram adolescentes de 13 escolas públicas e privadas de Ensino Fundamental e do Ensino Médio no Município de Araucária-Pr. O estudo evidenciou o desenvolvimento das funções psicológicas superiores, pensamento computacional nos estudantes como atenção, memória e percepção. Estas habilidades foram observadas durante a elaboração dos projetos, por meio das habilidades de compreensão, planejamento, retrospecto e desenvolvimento de estratégias individuais e coletivas para a solução dos problemas encontrados. Este estudo se diferencia de outros já realizados com o Scratch, pois, enfatiza a busca da liberdade e criatividade dos sujeitos discentes na elaboração de projetos próprios, como estratégia para a autonomia.pt_BR
dc.degree.localCuritibapt_BR
dc.publisher.localCuritibapt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2930453857039727pt_BR
dc.contributor.advisor1Amaral, Marilia Abrahão-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9319101798473279pt_BR
dc.contributor.referee1Strauhs, Faimara do Rocio-
dc.contributor.referee2Bim, Sílvia Amélia-
dc.contributor.referee3Körbes, Clecí-
dc.contributor.referee4Amaral, Marilia Abrahão-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedadept_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.subject.capesSociais e Humanidadespt_BR
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