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dc.creatorMachado, Elaine Ferreira-
dc.date.accessioned2021-01-11T18:19:29Z-
dc.date.available2021-01-11T18:19:29Z-
dc.date.issued2020-11-10-
dc.identifier.citationMACHADO, Elaine Ferreira. O jogo "Inseto Go" e a gamificação em ensino de biologia: estratégias metodológicas e investigativas para observação, registro e estudo sobre insetos. 2020. Tese (Doutorado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23808-
dc.descriptionAcompanha produção técnica: O jogo “Inseto Go”: metodologia para o ensino sobre os insetospt_BR
dc.description.abstractWhen we think of different methodologies for teaching Biology, we see the possibilities of serious games and gamification as innovative in the classroom and, thus, in the face of such methodologies, we question how serious games with the methodology of gamification would foster this process, as well as, the possibilities and limitations for teaching and learning in the basic school. Thus, this study was characterized by an action research, based on the elaboration of a gamification, called “Inseto Go”, for teaching about insects. The objective of this study was to investigate the possible contributions of games and gamification to the teaching of insects. For this, a systematic literature review was conducted on the theme of serious games and gamification in the classroom, as well as an educational product with activities relevant to the study of insects mediated by the game "Insect GO". In the first and second cycles of action research, we analyzed the potential and limitations of the game for teaching and learning about insects, both with students and teachers. Data collection was guided by the Dialogical-Problem Matrix, the basis for delimiting the theme and elaborating the research instruments. After data collection, the organization, categorization and analysis were performed with the aid of cartographic matrices derived from the Dialogical-Problematizing Matrix: the Thematic-Organizing Matrix and the Thematic-Analytical Matrix. The results showed that the game “Inseto GO” and gamification contributed to students' cognitive learning about insects in a differentiated activity, mediated by digital technologies. The learning and involvement of students and teachers of Biology were evidenced by their participation in action research, whose objective was to make a practice of studying living beings more sustainable, in cycles of planning, action, observation and reflection. Significant contributions from serious games and gamification were noted in the study of insects and, therefore, it can be concluded that serious games and gamification are methodologies relevant to the Teaching of Biology, and can be developed by teachers to address various contents and to motivate students' cognitive learning.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/pt_BR
dc.subjectBiologia - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectEnsino - Metodologiapt_BR
dc.subjectAprendizagem cognitivapt_BR
dc.subjectEstudantes do ensino fundamentalpt_BR
dc.subjectBiology - Study and teachingpt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectTeaching - Methodologypt_BR
dc.subjectCognitive learningpt_BR
dc.subjectSchool childrenpt_BR
dc.titleO jogo "Inseto Go" e a gamificação em ensino de biologia: estratégias metodológicas e investigativas para observação, registro e estudo sobre insetospt_BR
dc.title.alternativeThe game “Inseto Go” and gamification in biology teaching: methodological and investigative strategies for observation, registration and study on insectspt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.description.resumoAo pensarmos em metodologias diferenciadas para o ensino de Biologia, visualizamos as possibilidades dos jogos sérios e da gamificação como inovadoras em sala de aula e, desta forma, diante de tais metodologias, nos questionamos como os jogos sérios com a metodologia da gamificação fomentariam esse processo, bem como, as possiblidades e limitações para o ensino e aprendizagem na escola básica. Assim, este estudo caracterizou-se por uma pesquisa-ação, a partir da elaboração de uma gamificação, denominado “Inseto Go”, para o ensino sobre insetos. Foi o objetivo deste estudo, a investigação sobre as possíveis contribuições do jogo e da gamificação para o ensino sobre os insetos. Para isso, realizou-se uma revisão sistemática de literatura sobre a temática dos jogos sérios e da gamificação em sala de aula, bem como foi elaborado um produto educacional com atividades pertinentes ao estudo sobre os insetos mediadas pelo jogo “Inseto GO”. No primeiro e segundo ciclos da pesquisa-ação, analisamos as potencialidades e limitações do jogo para o ensino e aprendizagem sobre os insetos, tanto com estudantes como com professores. A coleta de dados foi orientada pela Matriz Dialógico-Problematizadora, base para a delimitação do tema e elaboração dos instrumentos de pesquisa. Após a coleta dos dados, a organização, a categorização e a análise foram realizadas com o auxílio das matrizes cartográficas derivadas da Matriz Dialógico-Problematizadora: a Matriz Temático-Organizadora e a Matriz Temático-Analítica. Os resultados mostraram que o jogo “Inseto GO” e a gamificação como contribuíram com a aprendizagem cognitiva dos estudantes sobre os insetos em uma atividade diferenciada, mediada por tecnologias digitais. A aprendizagem e o envolvimento dos estudantes e dos professores de Biologia foram evidenciados por suas participações na pesquisa-ação, cujo objetivo era tornar uma prática de estudo dos seres vivos mais sustentável, em ciclos de planejamento, ação, observação e reflexão. Notaram-se contribuições significativas dos jogos sérios e da gamificação no estudo sobre os insetos e, por isso, pode-se concluir que jogos sérios e gamificação são metodologias pertinentes ao Ensino de Biologia, podendo ser desenvolvidas pelos professores para abordar diversos conteúdos e para motivar a aprendizagem cognitiva dos estudantes.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0000-0002-8074-7192pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8971733063019157pt_BR
dc.contributor.advisor1Miquelin, Awdry Feisser-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-7459-3780pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9516464037261848pt_BR
dc.contributor.referee1Miquelin, Awdry Feisser-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0002-7459-3780pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9516464037261848pt_BR
dc.contributor.referee2Hani, Charbel Nino El-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0002-2308-3983pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8022297490892415pt_BR
dc.contributor.referee3Mallmann, Elena Maria-
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0002-7611-3904pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/4353719005526350pt_BR
dc.contributor.referee4Affonso, Igor de Paiva-
dc.contributor.referee4IDhttps://orcid.org/0000-0002-1013-8543pt_BR
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/3358078585155878pt_BR
dc.contributor.referee5Saavedra Filho, Nestor Cortez-
dc.contributor.referee5IDhttps://orcid.org/0000-0003-4139-8986pt_BR
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/1046967561370777pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.capesEngenharia/Tecnologia/Gestãopt_BR
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