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dc.creatorRamos, Julio Cesar-
dc.date.accessioned2020-11-03T17:42:58Z-
dc.date.available2020-11-03T17:42:58Z-
dc.date.issued2020-08-17-
dc.identifier.citationRAMOS, Julio Cesar. Jogo de tabuleiro para auxiliar o ensino da disciplina de redes de computadores. 2020. Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/5423-
dc.description.abstractThe activities performed by a network analyst in a data center are complex and abstruse from the point of view of a student new to the field. Such activities involve the configuration of servers and equipment and in addition the connectivity between passive and active components of the network. This paper presents NABG, a board game whose purpose is to introduce students to the area of computer networks, focused on data center activities. The students obtained an essential theoretical and practical knowledge in Computer Networks playing the NABG. This knowledge was measured by professors from the computer network disciplines who stated an 8% increase in student assessment. The research question points to the effectiveness of the NABG. What is the knowledge gain in computer networks of students who played NABG? It is important to emphasize that these are students from the initial periods who do not yet have basic knowledge in certain areas. There were two experimental tests that modified the board game. However, the main method was the experimental method. The latter, reported more rigorously in this work, was taken to a group of students from UTFPR / CP's DACOM computer courses together with teachers in the area of networks. After the experimental test, a score table was included in the game, contemplating the connectivity between passive and active components of the network. This table was reported by the teachers as essential and the knowledge described in it was permeated by the students during the game. In addition, there was greater interactivity among students, resulting from the applied game mechanics. Consequently, in addition to increasing interest in the area, students have elaborated more complex questions. The teachers found that after playing, students dissipated more accurate during the course.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectRedes de computadorespt_BR
dc.subjectJogos de tabuleiropt_BR
dc.subjectAnálise de interação na educaçãopt_BR
dc.subjectComputer networkspt_BR
dc.subjectBoard gamespt_BR
dc.subjectInteraction analysis in educationpt_BR
dc.titleUma proposta de jogo de tabuleiro para auxiliar o ensino da disciplina de redes de computadorespt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoAs atividades executadas por um analista de redes em um data center são complexas e abstrusas do ponto de vista de um aluno iniciante na área. Tais atividades envolvem a configuração de servidores e equipamentos e além disso a conectividade entre componentes passivos e ativos da rede. Este trabalho apresenta o NABG, um jogo de tabuleiro cujo propósito está em introduzir os alunos na área de redes de computadores, voltado para atividade de Data Centers. Os alunos obtiveram um conhecimento teórico e prático essencial em Redes de Computadores após jogar o NABG. Este conhecimento foi mensurado pelos docentes das disciplinas de redes de computadores que afirmaram um aumento de 8% na avaliação dos alunos. A questão de pesquisa aponta para a eficácia do NABG. Qual o ganho de conhecimento em redes de computadores dos alunos que jogaram NABG? É importante ressaltar que trata-se de alunos dos períodos iniciais que ainda não detém conhecimentos básicos em computação. Foram executados dois testes experimentais que modificaram o jogo de tabuleiro. Porém, o principal método foi o método experimental. Este último, relatado com mais rigor neste trabalho, foi conduzido a um conjunto de dissentes dos cursos de informática do DACOM da UTFPR/CP em conjunto com os docentes da área de redes. Após o teste experimental foi incluído no jogo uma tabela de pontuação contemplando a conectividade entre componentes passivos e ativos da rede. Esta tabela foi relatada pelos professores como essencial e o conhecimento descrito nela foi permeada nos alunos durante o jogo. Além disso, notou-se uma interatividade maior entre os alunos, proveniente da mecânica do jogo aplicada. Consequentemente, além de aumentar o interesse pela área, os alunos elaboraram questões mais complexas. Os docentes constataram que após jogar, os alunos apresentaram dúvidas mais apuradas durante a disciplina.pt_BR
dc.degree.localCornélio Procópiopt_BR
dc.publisher.localCornelio Procopiopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0202530885441422pt_BR
dc.contributor.advisor1Fabri, José Augusto-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1834856723867705pt_BR
dc.contributor.referee1Erario, Alexandre L-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7312882427932239pt_BR
dc.contributor.referee2Fabri, José Augusto-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1834856723867705pt_BR
dc.contributor.referee3Gois, Lourival Aparecido de-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/6240013151229068pt_BR
dc.contributor.referee4Jorge, Rodrigo Funabashi-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.capesCiência da Computaçãopt_BR
Aparece nas coleções:CP - Programa de Pós-Graduação em Informática

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