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dc.creatorWilmes, Marcos Guilherme Pegoraro-
dc.date.accessioned2026-07-27T13:22:57Z-
dc.date.available2026-07-27T13:22:57Z-
dc.date.issued2025-12-08-
dc.identifier.citationWILMES, Marcos Guilherme Pegoraro. Protótipo de um jogo educacional digital para iniciação à aprendizagem de algoritmos e lógica de programação. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Francisco Beltrão, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40893-
dc.description.abstractThe teaching of algorithms constitutes one of the main challenges faced in the area of Computing, being frequently associated with high rates of failure and dropout, as indicated by data from the Brazilian Computer Society (SBC, 2019). The difficulties stem, in large part, from the abstraction required to understand basic concepts, such as programming logic, flowcharts, and data structures. In this context, it becomes essential to seek innovative pedagogical strategies that make the learning process more accessible, motivating, and effective, aligning with the guidelines of the National Common Curricular Base (BNCC), which encourages the development of computational thinking and the use of games and digital technologies as pedagogical resources. This work proposes the development of a 2D digital educational game, in the Role-Playing Game (RPG) style, named Juquinha and All Go Ritmos, aimed at the initiation of the study of algorithms. The game is grounded in Ausubel's theory of meaningful learning, which considers the student's prior knowledge as the basis for the assimilation of new content. Thus, it seeks to offer a playful and interactive experience capable of favoring the gradual understanding of fundamental concepts, such as variables, operators, flowcharts, and pseudocode. For the development of the proposal, the tools RPG Maker MV, responsible for the implementation of scenarios, characters, and functionalities, and Astah UML, applied to requirements modeling through use case, sequence, and activity diagrams, were used. From a methodological point of view, the research is characterized as applied, with a qualitative and descriptive-exploratory approach. Initial results suggest that the use of digital games can constitute an effective strategy to support teachers and students, making the learning of algorithms more attractive and meaningful.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectAlgorítmospt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectAprendizagem ativapt_BR
dc.subjectRPG (Linguagem de programação de computador)pt_BR
dc.subjectAlgorithmspt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectActive learningpt_BR
dc.subjectRPG (Computer program language)pt_BR
dc.titleProtótipo de um jogo educacional digital para iniciação à aprendizagem de algoritmos e lógica de programaçãopt_BR
dc.title.alternativePrototype of a digital educational game for initiation to learning algorithms and programming logicpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoO ensino de algoritmos constitui um dos principais desafios enfrentados na área da Computação, sendo frequentemente associado a altos índices de reprovação e evasão, conforme apontam dados da Sociedade Brasileira de Computação (SBC, 2019). As dificuldades decorrem, em grande parte, da abstração necessária para compreender conceitos básicos, como lógica de programação, fluxogramas e estruturas de dados. Nesse contexto, torna-se essencial buscar estratégias pedagógicas inovadoras que tornem o processo de aprendizagem mais acessível, motivador e eficaz, alinhando-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que incentiva o desenvolvimento do pensamento computacional e o uso de jogos e tecnologias digitais como recursos pedagógicos. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo educacional digital em 2D, no estilo Role-Playing Game (RPG), denominado Juquinha and All Go Ritmos, voltado à iniciação no estudo de algoritmos. O jogo é fundamentado na teoria da aprendizagem significativa de Ausubel, que considera os conhecimentos prévios do aluno como base para a assimilação de novos conteúdos. Dessa forma, busca-se oferecer uma experiência lúdica e interativa capaz de favorecer a compreensão gradual de conceitos fundamentais, como variáveis, operadores, fluxogramas e pseudocódigo. Para o desenvolvimento da proposta foram utilizadas as ferramentas RPG Maker MV, responsável pela implementação de cenários, personagens e funcionalidades, e Astah UML, aplicada à modelagem de requisitos por meio de diagramas de caso de uso, sequência e atividades. Do ponto de vista metodológico, a pesquisa caracteriza-se como aplicada, de abordagem qualitativa e descritiva-exploratória. Os resultados iniciais sugerem que a utilização de jogos digitais pode constituir uma estratégia eficaz para apoiar professores e estudantes, tornando a aprendizagem de algoritmos mais atrativa e significativa.pt_BR
dc.degree.localFrancisco Beltrãopt_BR
dc.publisher.localFrancisco Beltraopt_BR
dc.contributor.advisor1Varela, Paulo Júnior-
dc.contributor.referee1Hallal, Renato-
dc.contributor.referee2Varela, Paulo Júnior-
dc.contributor.referee3Scolari, Artur Coletti-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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