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Título: O jogo da vida como ferramenta para desenvolvimento do pensamento matemático e computacional no ensino médio
Título(s) alternativo(s): The game of life as a tool for the development of mathematical and computational thinking in teacher education
Autor(es): Goncalves, Tereza Cristina Fraiz
Orientador(es): Anna, Douglas Azevedo Sant
Palavras-chave: Matemática - Estudo e ensino
Aprendizagem
Pensamento criativo
Mathematics - Study and teaching
Learning
Creative thinking
Data do documento: 2-Fev-2026
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Cornelio Procopio
Citação: GONCALVES, Tereza Cristina Fraiz. O jogo da vida como ferramenta para desenvolvimento do pensamento matemático e computacional no ensino médio. 2026. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2026.
Resumo: O Jogo da Vida, embora não se configure propriamente como um jogo, foi criado por John Conway em 1970 e constitui um dos exemplos mais conhecidos de autômato celular. Sua principal característica reside no fato de que, a partir de um conjunto de regras relativamente simples, os padrões gerados para uma dada configuração inicial, ao longo das iterações, podem conduzir a comportamentos variados e altamente complexos em uma grade bidimensional, na qual toda a dinâmica se desenvolve. Motivados pelas possíveis aplicações do Jogo da Vida no desenvolvimento do pensamento matemático e computacional e na análise heurística de sistemas sensíveis a pequenas perturbações - aspectos que apresentam relevante impacto nos processos de ensino e aprendizagem da Matemática -, neste trabalho realiza-se uma introdução ao Jogo da Vida, com a apresentação de alguns de seus padrões mais notáveis. O objetivo é subsidiar a formulação de uma proposta de sequência didática que envolva o uso do Jogo da Vida e das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) como ferramentas pedagógicas no Ensino Médio.
Abstract: The Game of Life, although not properly characterized as a game, was created by John Conway in 1970 and is one of the most well-known examples of a cellular automaton. Its main characteristic lies in the fact that, starting from a relatively simple set of rules, the patterns generated from a given initial configuration, through successive iterations, can lead to diverse and highly complex behaviors on a two-dimensional grid in which the entire dynamics unfold. Motivated by the potential applications of the Game of Life in the development of mathematical and computational thinking and in the heuristic analysis of systems sensitive to small perturbations - aspects that have a significant impact on the teaching and learning processes of Mathematics - , this work presents an introduction to the Game of Life, highlighting some of its most notable patterns. The objective is to support the formulation of a didactic sequence proposal that incorporates the Game of Life and Digital Information and Communication Technologies (DICTs) as pedagogical tools in secondary education
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40089
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