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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Leticia Souza da-
dc.date.accessioned2023-05-04T16:23:16Z-
dc.date.available2023-05-04T16:23:16Z-
dc.date.issued2022-11-24-
dc.identifier.citationSILVA, Leticia Souza da. O uso da gamificação aplicada em dispositivos móveis como ferramenta de apoio ao ensino ambiental no bosque da UTFPR campus Medianeira. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31332-
dc.description.abstractThe accelerated urbanization process of the cities has drastically reduced the presence of green areas in these population centers. Faced with this problem, the need for conservation of the remaining spaces arises, as is the case of the UTFPR's Woods, Medianeira Campus, which is used as a teaching environment for the teaching/learning of Environmental Education. Environmental education aims to convey the concepts and importance of preservation and ecological awareness to everyone and should be worked on during the entire educational process. Thus, professionals in the area are increasingly seeking and adopting new ways to make the learning process more engaging and interesting to students, and one of the methodologies that has been adopted, aiming at these goals, is the use of gamification. Gamification is the use of game mechanics in non-game situations, such as the use of ranking and scoring systems, in order to instigate and motivate the performance of activities. The goal of this work is to develop gamified activities for the application Adventure with Bako, which is a support tool for environmental education actions carried out in the UTFPR Forest, Medianeira Campus. For this work some species from the trail were selected to be used, either their names or images. Three gamified activities were developed: Memorizing with Bako, Bako's Wordsearch and BakoQuizz, using the Flutter framework and materials related to the Forest and to the environment in general, such as texts and images. The activities when incorporated to the application allow the user, besides hiking and having access to information about the species, to earn points and help Bako to conserve nature. Based on the results obtained, it is possible to develop gamified activities using the proposed materials, and to use gamification as a tool to support activities focused on environmental education.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/pt_BR
dc.subjectComputação móvelpt_BR
dc.subjectAplicativos móveispt_BR
dc.subjectEducação ambientalpt_BR
dc.subjectMobile computingpt_BR
dc.subjectMobile appspt_BR
dc.subjectEnvironmental educationpt_BR
dc.titleO uso da gamificação aplicada em dispositivos móveis como ferramenta de apoio ao ensino ambiental no bosque da UTFPR campus Medianeirapt_BR
dc.title.alternativeThe use of gamification applied in mobile devices as a tool to support environmental education in the woods of UTFPR campus Medianeirapt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoO processo de urbanização acelerado das cidades fez com que a presença de áreas verdes nestes centros populacionais fosse drasticamente reduzida. Diante desta problemática nasce a necessidade de conservação dos espaços remanescentes, como é o caso do Bosque da UTFPR, Campus Medianeira, que é utilizado como ambiente de ensino para ensino/aprendizagem da Educação Ambiental. A educação ambiental visa transmitir os conceitos e importância da preservação e conscientização ecológica a todos e deve ser trabalhada durante todo o processo educacional. Desta forma os profissionais da área estão cada vez mais buscando e adotando novas formas de tornar o processo de aprendizagem mais cativante e interessante aos estudantes, com isso uma das metodologias que vem sendo adotada, visando estes objetivos, é o uso da gamificação. A gamificação é a utilização das mecânicas dos jogos em situações de não jogos, como o uso de ranqueamento e sistema de pontuação, objetivando instigar e motivar a realização de atividades. O objetivo deste trabalho é desenvolver atividades gamificadas para o aplicativo Aventura com o Bako, um instrumento de apoio às ações de educação ambiental realizadas no Bosque da UTFPR, Campus Medianeira. Para este trabalho algumas espécies da trilha foram selecionadas para serem utilizadas, seja seu nome ou imagens. Foram desenvolvidas três atividades gamificadas, o Memorizando com Bako, o Caça-Palavras do Bako e o BakoQuizz, utilizando o framework Flutter em conjunto com materiais referentes ao Bosque e ao meio ambiente de forma geral, como textos e imagens. As atividades quando incorporadas ao aplicativo proporcionam ao usuário, além de fazer a trilha e ter acesso a informações das espécies, conquistar pontos e ajudar o Bako a conservar a natureza. Baseando-se nos resultados obtidos, constata-se que é possível o desenvolvimento de atividades gamificadas utilizando os materiais propostos e a utilização da gamificação como ferramenta de auxílio a atividades voltadas a educação ambiental.pt_BR
dc.degree.localMedianeirapt_BR
dc.publisher.localMedianeirapt_BR
dc.contributor.advisor1Araújo, Everton Coimbra de-
dc.contributor.advisor-co1Sabbi, Larissa De Bortolli Chiamolera-
dc.contributor.referee1Araújo, Everton Coimbra de-
dc.contributor.referee2Hoffmann, Alessandra Bortoletto Garbelotti-
dc.contributor.referee3Sobjak, Ricardo-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programCiência da Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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