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dc.creatorChaiben, Leize Aparecida-
dc.date.accessioned2022-07-28T13:01:41Z-
dc.date.available2022-07-28T13:01:41Z-
dc.date.issued2018-08-04-
dc.identifier.citationCHAIBEN, Leize Aparecida. Gamificação no ensino/aprendizagem de química na educação infantil. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Práticas Educacionais em Ciências e Pluralidades) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Dois Vizinhos, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/29117-
dc.description.abstractThis work had as its theme the challenges encountered in the teaching/learning process in the discipline of Chemistry leads us to seek non-traditional methods to teach, is a way to encourage the learning of learners, educators or anyone who seeks knowledge, by stimulating curiosity, but this method must be motivating, innovative and different to reach the majority of learners, being adaptable to the needs of students and the content to be applied. In this way, gamification consists of the use of game elements (thoughts, mechanics and strategies) outside its main context, with the purpose of motivating students to action, helping solve problems and promoting learning. The research wil lbe divided into three steps: experimental, bibliographic survey and case study. It will be developed with students from the 1st to he 6 th Year of Elementary EducationI and II of integral education and the process will take place in three stages: diagnosis of previous knowledge through observation; script and problem-solving through experimentation and quanlitative analysis on the effectiveness of the game. When analyzing the two groups, it was noticed that the level of the two did not get a big difference, since there were only forty-one (41) points of difference from Group B to Group A, this leads us to think that when students are placed in groups with school levels and different ages they are motivated to be together and rely on one another for the challenges that have appeared in the game. Thus, the objective of this work is to determine how the ideas provided by gamification can contribute to teaching/learning in Chemistry and how it can be articulated to attract learners to take an interest in the discipline. With this aim, it is intended to use gamification in the classes of integral education so that the incorporation of the elements present in the games (gamification) wil lcontribute to the teaching/learning process. At the same time, we hope to investigate the effectiveness of the assumptions surrounding this issue in order to contribute to future discussions.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectQuímicapt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectChemistrypt_BR
dc.subjectTeachingpt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.titleGamificação no ensino/aprendizagem de química na educação infantilpt_BR
dc.title.alternativeGamification in teaching/learning of chemistry in early childhood educationpt_BR
dc.typespecializationThesispt_BR
dc.description.resumoEste trabalho teve como temática os desafios encontrados no processo ensino/aprendizagem na disciplina de Química, que leva a buscar métodos não tradicionais para ensinar, e é uma forma de incentivar o aprendizado dos educandos, educadores ou de qualquer pessoa que busque conhecimento, pelo estimulo à curiosidade. Este método deve ser motivador, inovador e diferente para alcançar a maioria dos educandos, sendo adaptável às necessidades dos educandos e aos conteúdos a serem aplicados. Desta forma, a gamificação consiste na utilização de elementos de jogos (pensamentos, mecânicas e estratégias) fora do seu contexto principal, como objetivo de motivar os educandos à ação, auxiliando a resolver problemas e promovendo aprendizagem. Sendo assim o objetivo desse trabalho foi determinar de que maneira as ideias fornecidas pela gamificação podem contribuir para o ensino/aprendizagem em Química e como pode articular-se para atrair os educandos a se interessar pela disciplina. A pesquisa foi dividida em três etapas: levantamento bibliográfico, experimental e estudo de caso. Foi desenvolvida com educandos do 1º ao 6º Ano do Ensino Fundamental I e II do ensino integral, sendo que o processo ocorreu em três etapas: diagnóstico dos conhecimentos prévios através da observação; roteiro e problematização através da experimentação e análise qualitativa sobre a eficácia do jogo. Ao analisar os dois grupos, percebeu-se que o nível dos dois não obteve uma diferença grande, pois foram somente quarenta e um (41) pontos de diferença do Grupo B para o Grupo A, isso leva apensar que quando os educandos são colocados em grupos com níveis escolares e idades diferentes eles se motivam a estarem juntos e contam com a colaboração uns dos outros para os desafios que apareceram no jogo. Com este intuito, pretende-se usar a gamificação nas aulas do ensino integral de forma que a incorporação dos elementos presente nos jogos (gamificação) venha a contribuir no processo de ensino/aprendizagem. Ao mesmo tempo, esperou-se investigar a eficácia sobre os pressupostos que cercam essa temática de maneira a contribuir para futuras discussões.pt_BR
dc.degree.localDois Vizinhospt_BR
dc.publisher.localDois Vizinhospt_BR
dc.contributor.advisor1Pocojeski, Elisandra-
dc.contributor.referee1Pocojeski, Elisandra-
dc.contributor.referee2Brandão, Henry Charles Albert David Naidoo Terroso de Mendonça-
dc.contributor.referee3Descrovi, Elizebete Genedir-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEspecialização em Práticas Educacionais em Ciências e Pluralidadept_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
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