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dc.creatorWessling, Luiz Henrique Boger-
dc.date.accessioned2021-05-27T19:14:54Z-
dc.date.available2021-05-27T19:14:54Z-
dc.date.issued2021-04-14-
dc.identifier.citationWESSLING, Luiz Henrique Boger. LIQUIZ: Desenvolvimento de uma aplicação gamificada para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras). 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Francisco Beltrão, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/25055-
dc.description.abstractThis work presents an application to aid in the process of learning the Brazilian Sign Language - LIBRAS in a gamified way. The central idea is that both a deaf person and a person without hearing impairment can learn in a playful way to communicate in sign language by using the application. The tool offers: (i) an application for mobile devices, therefore easily accessible; (ii) learn different contents, according to levels of difficulty; (iii) test the knowledge acquired and compare with other users (gamification). The solution makes it possible to offer the inclusion and accessibility of people with hearing disabilities and their communication with people without disabilities.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectLíngua brasileira de sinaispt_BR
dc.subjectAplicativos móveispt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectBrazilian sign languagept_BR
dc.subjectMobile appspt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.titleLIQUIZ: desenvolvimento de uma aplicação gamificada para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras)pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoEste trabalho apresenta uma aplicação para auxílio no processo de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS de forma gamificada. A ideia central é que tanto pessoa surda como pessoa sem deficiência auditiva possam aprender de forma lúdica a se comunicar em língua de sinais pelo uso do aplicativo. A ferramenta oferece: (i) uma aplicação para dispositivos móveis, portanto de fácil acesso; (ii) aprender diversos conteúdos, conforme níveis de dificuldade; (iii) testar os conhecimentos adquiridos e comparar com outros usuários (gamificação). A solução propicia ofertar a inclusão e a acessibilidade de pessoas com deficiência auditiva e a sua comunicação com pessoas sem deficiência. Ao final, como resultado, tem-se o aplicativo LIQUIZ desenvolvido e disponibilizado no ambiente Android.pt_BR
dc.degree.localFrancisco Beltrãopt_BR
dc.publisher.localFrancisco Beltraopt_BR
dc.contributor.advisor1Varela, Paulo Júnior-
dc.contributor.advisor-co1Andrade, Vanderleia Maria Castoldi-
dc.contributor.referee1Sato, Gustavo Yuji-
dc.contributor.referee2Oliveira, Wellton Costa de-
dc.contributor.referee3Varela, Paulo Júnior-
dc.contributor.referee4Andrade, Vanderleia Maria Castoldi-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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