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dc.creatorBrizola, Alana Stefany-
dc.date.accessioned2021-02-17T16:42:38Z-
dc.date.available2021-02-17T16:42:38Z-
dc.date.issued2020-08-29-
dc.identifier.citationBRIZOLA, Alana Stefany. Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma Classcraft nas aulas de matemática do ensino médio. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologia, Comunicação e Técnicas de Ensino) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24279-
dc.description.abstractThe world is undergoing major technological changes resulting from globalization, where communication and connections are maintained without borders, this results in a new generation of individuals who feel the need to use different media for cognitive, economic, personal and social development. In this context, the school has the great challenge of adapting to this new reality, adopting significant methodologies that meet the needs of the target audience. In this sense, since gamification is defined as the use of technological tools for the development of skills in certain areas of knowledge, it can be used in order to motivate and facilitate the learning of individuals in real training and learning situations. The implementation of technological platforms in different contexts allows greater collective interest in developing new skills and competences. The purpose of this research project is to study the feasibility of implementing the Classcraft platform as an educational tool in high school mathematics classes, through gamification, thus enabling greater student participation, facilitating learning and ensuring success in the expected results. The benefits go far beyond the simple act of playing, as it stimulates and develops behaviors related to the fulfillment of rules, achievement of objectives and goals through challenges, cooperation and group work in a playful way, establishing affective bonds with other players, as well as mutual respect, stimulating productivity in a pleasant way and sharing information and learning. The results were favorable to the incorporation of this practice in the classroom, which can contribute considerably to motivate students and improve performance in the learning process.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectMotivação na educaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectMotivation in educationpt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.titleGamificação: uma proposta de aplicação da plataforma Classcraft nas aulas de matemática do ensino médiopt_BR
dc.title.alternativeGamification: a proposal to apply the Classcraft plataform in high school math classespt_BR
dc.typespecializationThesispt_BR
dc.description.resumoO mundo está passando por grandes transformações tecnológicas advindas da globalização, onde a comunicação e conexões são mantidas sem fronteiras, isso resulta em uma nova geração de indivíduos que sentem a necessidade do uso de diferentes mídias para o desenvolvimento cognitivo, econômico, pessoal e social. Nesse contexto, a escola tem o grande desafio de adequar-se a essa nova realidade, adotando metodologias significativas que venham de encontro com as necessidades do público-alvo. Nesse sentido, sendo a gamificação definida como o uso de ferramentas tecnológicas para o desenvolvimento de habilidades em determinadas áreas do conhecimento, pode ser utilizada com o intuito de motivar e facilitar o aprendizado de indivíduos em situações reais de treinamento e aprendizagem. A implantação de plataformas tecnológicas em diferentes contextos possibilita maior interesse coletivo em desenvolver novas habilidades e competências. A proposta deste projeto de pesquisa é o estudo da viabilidade de implantação da plataforma Classcraft como ferramenta educacional nas aulas de Matemática do Ensino Médio, por meio da gamificação, viabilizando assim maior participação dos alunos, facilitar a aprendizagem e garantir o sucesso nos resultados esperados. Os benefícios vão muito além do simples ato de jogar, pois estimula e desenvolve comportamentos relacionados ao cumprimento de regras, alcance de objetivos e metas por meio de desafios, cooperação e trabalho em grupo de forma lúdica, estabelecimento de laços afetivos com outros jogadores, bem como respeito mútuo, estímulo à produtividade de maneira prazerosa e compartilhamento de informações e aprendizagens. Os resultados se mostraram favoráveis à incorporação dessa prática em sala de aula podendo contribuir consideravelmente para motivar os alunos e melhorar o desempenho no processo de aprendizagem.pt_BR
dc.degree.localCuritibapt_BR
dc.publisher.localCuritibapt_BR
dc.contributor.advisor1Pinto, Angela Emilia de Almeida-
dc.contributor.referee1Pinto, Angela Emilia de Almeida-
dc.contributor.referee2Leite, Álvaro Emílio-
dc.contributor.referee3Saavedra Filho, Nestor Cortez-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEspecialização em Tecnologias, Comunicação e Técnicas de Ensinopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::PLANEJAMENTO E AVALIACAO EDUCACIONAL::AVALIACAO DE SISTEMAS, INSTITUICOES, PLANOS E PROGRAMAS EDUCACIONAISpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
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