Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/19943
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorPereira, Luci Fatima
dc.date.accessioned2020-11-24T11:19:29Z-
dc.date.available2020-11-24T11:19:29Z-
dc.date.issued2018-09-11
dc.identifier.citationPEREIRA, Luci Fatima. Os jogos digitais como recursos pedagógicos na educação de jovens e adultos. 2018. 33 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Caçador, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/19943-
dc.description.abstractYouth and adult education (YAE) is considered a teaching modality for those who did not have the opportunity to study in the expected time, however, here yet still lack at infrastructure, required specific training for professional of area. YAE students present specificity, as time de certain time out of school and different levels of learning in the same local, which refers to the need to rethought current learning strategies in order to achieve and maintain these students in school. For this, the insertion of new technologies, as the use of digital games, can be considered a strategy to be applied in the school environment, since they are attractive and are very present in the daily life of all students, regardless of age. Therefore, the present research had the objective of reviewing the academic productions related to the use of digital games in YAE elementary school and regular between the years 2010 and 2018 and to analyze best strategies for the use and application of these technological resources in the diverse teaching environment of the YAE. For this, a search was made through the Google Scholar search system (Google Acadêmico) and the Capes/MEC Journal Portal. The results evidenced the use of several strategies for the application of digital games in the classroom, such as the use of offline games in computers, the use of games in cell phones, which can to supply the lack of infrastructure in schools, besides teacher can recreate challenges of classroom games, providing the development of new skills. It was verified that regardless of the strategy to be used, what is important is how the activity will be conducted, if it has clear, well defined objectives, thus providing meaningful learning. Finally, it is important that the teacher be able to act with these tools in the YAE, which is possible with new looks for these pedagogical resources that come to provide positive results for the teaching of youth and adults.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectEnsino auxiliado por computadorpt_BR
dc.subjectEducação de adultospt_BR
dc.subjectPrática de ensinopt_BR
dc.subjectJogos para computadorpt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectComputer-assisted instructionpt_BR
dc.subjectAdult educationpt_BR
dc.subjectStudent teachingpt_BR
dc.subjectComputer gamespt_BR
dc.titleOs jogos digitais como recursos pedagógicos na educação de jovens e adultospt_BR
dc.typespecializationThesispt_BR
dc.description.resumoA Educação de Jovens e Adultos (EJA) é considerada uma modalidade de ensino destinada àqueles que não tiveram oportunidades de estudo no tempo previsto, a qual ainda possui carências, principalmente nas questões de melhorias na infraestrutura do ambiente de ensino e formação específica obrigatória para profissionais que atuam na área. Os estudantes da EJA apresentam particularidades, como determinado tempo fora da escola e diferentes níveis e ritmos de aprendizagem em um mesmo ambiente, que evidenciam a necessidade de novas reflexões sobre as estratégias de ensino aprendizagem, a fim de motivar a permanência destes alunos na escola. Para tanto, a inserção de novas tecnologias, como o uso de jogos digitais, pode ser considerada uma estratégia a ser aplicada no ambiente escolar, uma vez que os jogos digitais são atrativos e estão muito presentes no cotidiano dos alunos, independente da idade. Sendo assim, a presente pesquisa teve como objetivo realizar uma revisão das produções acadêmicas relacionadas ao uso de jogos digitais no ensino fundamental da EJA e ensino fundamental regular entre os anos de 2010 e 2018 e analisar as melhores estratégias de uso e aplicação destes recursos tecnológicos no ambiente de ensino diversificado da EJA. Para isso, foi realizada uma pesquisa através do sistema de busca Google Acadêmico (Google Scholar) e do Portal de periódicos Capes/MEC. Os resultados evidenciaram o uso de diversas estratégias para aplicação de jogos digitais em sala de aula, como o uso de jogos offline em computadores, a utilização de jogos em celulares e também a possibilidade de recriação dos desafios presentes nos jogos dentro de sala de aula, proporcionando o desenvolvimento de novas habilidades. Foi verificado que independente da estratégia a ser utilizada, é importante que o professor analise como a atividade será conduzida, se esta possui objetivos claros e bem definidos, proporcionando assim, uma aprendizagem significativa. Por fim, é essencial que o professor esteja capacitado para atuar com estas ferramentas na EJA, o que é possível com novos olhares para estes recursos pedagógicos, que vêm proporcionando resultados positivos para o ensino de jovens e adultos.pt_BR
dc.degree.localCaçadorpt_BR
dc.publisher.localCuritibapt_BR
dc.contributor.advisor1Filietaz, Marta Rejane Proença
dc.contributor.referee1Filietaz, Marta Rejane Proença
dc.contributor.referee2Souza, Flávia Dias de
dc.contributor.referee3Kucharski, Marcus Vinicius Santos
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programTecnologias, Comunicação e Técnicas de Ensinopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
Aparece nas coleções:CT - Tecnologias, Comunicação e Técnicas de Ensino

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
CT_TCTE_I_2017_34.pdf526,73 kBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.