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Campo DCValorIdioma
dc.creatorMontanarin, Cleveron
dc.date.accessioned2020-11-23T20:21:25Z-
dc.date.available2020-11-23T20:21:25Z-
dc.date.issued2019-09-25
dc.identifier.citationMONTANARIN, Cleveron. O uso do software Scratch como recurso pedagógico no processo de alfabetização. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/19644-
dc.description.abstractDigital technologies are already present in our culture and are used in the most varied instances of society, including education. These same technologies, when well planned, can assist the teacher in his work. This includes the use of games, which can become a useful and attractive learning resource. In the process of literacy, however, the use of digital technologies, mainly through games, stimulate and provides not only cognitive but also kinesthetic development of the individual. Thus, in a playful way and with a different proposal and pedagogical methodology, the individual is encouraged to learn actively, doing and playing. One possible tool for developing interactive games that can assist in the literacy process is Scratch Software, which aims to make the developer and player the protagonists of their own learningpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
dc.subjectScratch (Linguagem de programação de computador)pt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectLiteracypt_BR
dc.subjectScratch (Computer program language)pt_BR
dc.titleO uso do software Scratch como recurso pedagógico no processo de alfabetizaçãopt_BR
dc.title.alternativeUse of Scratch software as a pedagogical resource in the literacy processpt_BR
dc.typespecializationThesispt_BR
dc.description.resumoAs tecnologias digitais já estão presentes em nossa cultura e são utilizadas nas mais variadas instâncias da sociedade, inclusive na educação. Estas mesmas tecnologias, quando bem planejadas, podem auxiliar o professor no seu trabalho. Isso inclui o uso de jogos, que pode se tornar um recurso pedagógico profícuo e atrativo. Já no processo de alfabetização o uso das tecnologias digitais, principalmente por meio de jogos, oferece estímulos e propiciam o desenvolvimento não apenas cognitivo, mas também cinestésico do indivíduo. Assim, de maneira lúdica e com uma proposta e metodologia pedagógica diferenciada, o indivíduo é estimulado a aprender de forma ativa, fazendo e jogando. Uma possível ferramenta para o desenvolvimento de jogos interativos que podem auxiliar no processo de alfabetização é Software Scratch, que tem por finalidade tornar o desenvolvedor e jogador protagonistas do seu próprio aprendizado.pt_BR
dc.degree.localCuritibapt_BR
dc.publisher.localCuritibapt_BR
dc.contributor.advisor1Dallabona, Carlos Alberto
dc.contributor.referee1Dallabona, Carlos Alberto
dc.contributor.referee2Saito, Olga Harumi
dc.contributor.referee3Badoch, Maria Teresa Garcia
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEspecialização em Inovação e Tecnologias na Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
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