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Título: Reformulando um objeto de aprendizagem criado no Scratch: em busca de melhorias na usabilidade
Título(s) alternativo(s): Reforming a Scratch created learning object: searching for advances in usability
Autor(es): Nesi, Taniele Loss
Orientador(es): Kalinke, Marco Aurélio
Palavras-chave: Tecnologia educacional
Ensino - Meios auxiliares
Ensino auxiliado por computador
Matemática - Estudo e ensino
Máquinas de ensinar
Scratch (Linguagem de programação de computador)
LOGO (Linguagem de programação de computador)
Educational technology
Teaching - Aids and devices
Computer-assisted instruction
Mathematics - Study and teaching
Teaching machines
Scratch (Computer program language)
LOGO (Computador program language)
Data do documento: 29-Out-2018
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: NESI, Taniele Loss. Reformulando um objeto de aprendizagem criado no Scratch: em busca de melhorias na usabilidade. 2018. 180 f. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2018.
Resumo: Esta pesquisa está direcionada à área de Educação Matemática e tem como objetivo geral reformular um objeto de aprendizagem matemático desenvolvido no software Scratch a fim de aperfeiçoar seus aspectos de usabilidade. Este objeto foi construído e aplicado a um grupo de estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental I, sendo respectivamente o objeto de estudo de duas pesquisas acadêmicas já concluídas. Estas, após finalizadas, deram indícios que o objeto poderia ser aperfeiçoado no quesito da usabilidade. Diante disso, formulamos a seguinte questão: Que alterações podem ser realizadas no objeto “Descobrindo Comprimentos” para melhorar a sua usabilidade? Para respondê-la, realizamos uma pesquisa teórica qualitativa. Iniciamos com uma busca literária sobre autores que indicam que o uso de tecnologias na sociedade modifica o modo dos indivíduos agirem e se comunicarem. Tratamos da inserção das tecnologias digitais na Educação apresentando a linguagem Logo, a teoria do construcionismo e o uso da codificação como uma das formas de propiciar o pensamento criativo e a fluência tecnológica. Indicamos conceitos sobre objetos de aprendizagem, suas características e alguns exemplos de repositórios. Também, expomos informações a respeito do Scratch, que é uma evolução da Logo, com proposta de codificação por meio de uma linguagem de programação gráfica. Para adentrarmos na reformulação de objetos de aprendizagem, apresentamos estudos que abordam o assunto. Nosso embasamento teórico teve origem nos estudos de autores que tratam de usabilidade de objetos de aprendizagem. Como resultado das investigações realizadas, compactamos as mesmas para serem atendidas durante o processo de reformulação. Antes de finalizar o objeto, o apresentamos aos integrantes do grupo de pesquisa de que participamos, visando obter sugestões finais para melhorar os elementos de usabilidade. Priorizamos ofertar melhorias para o uso do objeto, programando nas interfaces: setas de retorno, cenários que possibilitem a mobilidade do personagem, mais opções de personagens, momentos nos quais haja a presença de som, tutorial utilizando áudio e imagens, entre outras. Após realizadas tais modificações, finalizamos a versão 2.0 desse objeto, aqui apresentada como produto educacional ao Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Abstract: This research is directed to the area of Mathematical Education and has as main objective reformulate an object of mathematical learning developed in Scratch software in order to improve its usability. This object was constructed and applied to a group of students of the 5th year of elementary school I, being the object of study of two academic researches already completed. These, after concluded, gave indications that the object could have usability aspects improved. Therefore, we formulate the following question: What changes can be made to the "Discovering Lengths" object to improve its usability? To answer this question, we perform a qualitative theoretical research. We begin with a literary research about authors that indicate the use of technologies in society modifies the way individuals act and communicate. We deal with the insertion of digital technologies in Education presenting the language Logo, the theory of constructionism and the use of coding as one of the ways to promote creative thinking and technological fluency. We indicate concepts about learning objects, their characteristics and some examples of repositories. In addition, we present information about Scratch, which is an evolution of Logo, with a proposal for coding through a graphical programming language. To enter into the reformulation of learning objects, we present studies that approach the subject. Our theoretical basis originated in the studies of authors that deal with the usability of learning objects. Because the investigations carried out, we compact them to be met during the reformulation process. Before finalizing the object, we present it to the members of the research group we participated in, in order to obtain final suggestions to improve the elements of usability. We prioritize to offer improvements to the use of the object, programming in the interfaces: return arrows, scenarios that allow the mobility of the character, more options of characters, moments in which there is the presence of sound, tutorial using audio and images, among others. After completing these modifications, we finished the version 2.0 of this object, presented here as an educational product to the Postgraduate Program in Scientific, Educational and Technological Training, of the Federal Technological University of Paraná.
Descrição: Acompanha: Objeto de aprendizagem: descobrindo comprimentos
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3764
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