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Título: O processo de construção de um game para o reconhecimento dos níveis de alfabetização científica e tecnológica no ensino de Química
Título(s) alternativo(s): The building process of the game for recognition of the levels of scientific and technological literacy on chemistry education
Autor(es): Rosa, Tiago Franceschini da
Orientador(es): Lambach, Marcelo
Palavras-chave: Química - Estudo e ensino
Jogos educativos
Jogos eletrônicos
Ciência - Estudo e ensino - Inovações tecnológicas
Tecnologia da informação
Aprendizagem
Prática de ensino
Tecnologia educacional
Chemistry - Study and teaching
Educational games
Electronic games
Science - Study and teaching - Technological innovations
Information technology
Learning
Student teaching
Educational technology
Data do documento: 17-Ago-2018
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: ROSA, Tiago Franceschini da. O processo de construção de um game para o reconhecimento dos níveis de alfabetização científica e tecnológica no ensino de Química. 2018. 151 f. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2018.
Resumo: O presente trabalho objetivou analisar as contribuições da construção de um game para o reconhecimento dos níveis de Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) de estudantes do primeiro ano do Ensino Médio na disciplina de Química. Para isso, foram realizadas reflexões sobre alguns conceitos que balizam tais níveis, representados aqui por meio das categorias de Bybee (1997), denominadas como Nominal, Funcional, Conceitual/Processual e Multidimensional, e complementadas com descrições de Fourez (2005). Para estruturar as concepções acerca da profundidade do conhecimento científico e do nível de ACT dos jogadores, foram analisadas também as Diretrizes Curriculares, tanto as estaduais (DCE-PR) como as nacionais (DCN), além dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) relacionados à disciplina de Química. Articuladas a esses conceitos e características, consideraram-se as potencialidades de um recurso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) do gênero game para a construção de um Recurso Educacional aberto (REA), que pudesse representar uma proposta de identificação dos diferentes níveis de ACT dos estudantes, na qual os jogadores pudessem vivenciar ações relativas ao cotidiano e, ancorados em suas decisões frente a situações-problema, ser classificados em um dos quatro níveis de ACT propostos. Desse modo, foram entregues, como produtos educacionais, um game, estruturado a partir de quatro fases (cada uma responsável por verificar o desempenho de um nível de ACT), cada qual com suas respectivas proposições de situações-problema, processos cognitivos e conteúdos curriculares, e um livro eletrônico no formato tutorial, para que jogadores e docentes pudessem compreender as intenções do jogo, seus recursos e seu sistema, visando inclusive facilitar o processo de modificação e adaptação da estrutura lógica para diferentes realidades socioculturais. Posteriormente, o game foi analisado com uma metodologia qualitativa de natureza interventiva de desenvolvimento, tendo os dados gerados submetidos a um processo de verificação de conteúdos, conforme Minayo (2007), por elaboração de núcleos de significação, determinados como conteúdo curricular, potenciais da TIC, coerência do processo avaliativo e concepção dos níveis de ACT. Assim, identificou-se que a construção do game contribuiu para a compreensão da complexidade e das especificidades de cada um dos níveis de ACT, o que favoreceu uma adequada transposição teórica para um formato prático de aprendizagem com foco na ACT. Por fim, reconheceu-se como relevante o uso dos recursos tecnológicos na elaboração de processos educacionais relacionados à ACT, uma vez que possibilitam extrapolar para contextos condizentes a realidade dos alunos, reduzir aspectos cognitivos limitantes presentes nas concepções de ensino convencionais e, logo, estimular a prática reflexiva docente e o uso desse ou de outros games como instrumentos avaliativos.
Abstract: The present dissertation aimed to analyze the contributions of building a game to the recognition of the Scientific and technology literacy levels of High school first graders on the discipline of chemistry. For doing so, Reflection was made on some concepts that oriented literacy levels, represented here by the Bybee categories (1997), denominated as Nominal, Functional, Conceptual and Processual and Multidimensional, and complemented for Fourez (2005). For structuring these conceptions according to the knowledge deepness and the Scientific and technology literacy of the players, the curricular guidelines were also analyzed: both the national and state curricular guidelines, besides the National Curricular Parameters regarded to the subject of Chemistry. Articulated to these concepts and characteristics. The potentialities of an Information technology and communication feature such as a game were considered for building an Open Educational Feature, which could represent a proposal for the identification of the different levels of Scientific and technological knowledge of the students, in which students could live the actions related to the daily routine and, anchored on their decisions face to the problemsituations, be classified into the 4 Scientific and technology levels proposed. Thus, we have delivered, as educational products, a game structured in four phases (each of them responsible for verifying the development of a Scientific and technology literacy level), each one with its different situation-problem propositions, cognitive processes and curricular contents, and a e-book in a tutorial model, for players and teachers to be able to comprehend the game intentions, its features and system, intending to facilitate the process of adaptation of its logical structure for different social-cultural realities. Later, the game was analyzed with a qualitative approach of interventional development nature, having the data resulted subject to a content verification process, as exposed by Minayo (2007), by meaningful cores elaboration, determined as curricular content, potential of Information Technologies, coherence of the assessment process and conception of the Scientific technologic knowledge levels. In that way it could be verified that the game building process had contributed to the comprehension of the complexity and specifications of each level of scientific technologic knowledge, which favored an adequate theoretical transition to a practical learning format focusing scientific and technologic literacy. Finally, it was recognized, as relevant the use of technological features on the elaboration of educational processes related to scientific and technologic literacy, once they make it possible to extrapolate to contexts compatible to the students reality, to reduce bounding cognitive aspects present into conventional teaching conceptions and stimulate the reflexive teaching practice and the use of this or other games as assessing materials.
Descrição: Acompanha: Jogo digital: um ensaio sobre química: tutorial
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3754
Aparece nas coleções:CT - Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica



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