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Título: Discoverer: um aplicativo móvel para estímulo de atividades físicas com realidade aumentada
Autor(es): Silva, Paulo Ricardo da
Orientador(es): Ranthum, Rogério
Palavras-chave: Realidade aumentada
Jogos educativos
Exercícios físicos
Aplicativos móveis
Augmented reality
Educational games
Exercise
Mobile apps
Data do documento: 16-Abr-2020
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: SILVA, Paulo Ricardo da. Discoverer: um aplicativo móvel para estímulo de atividades físicas com realidade aumentada. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2020.
Resumo: Devido a mudança de hábitos pertinente ao uso de tecnologias, verifica-se um aumento do número de pessoas sedentárias e consequentemente um declínio da qualidade de vida e na saúde, principalmente quando apontados os malefícios do sedentarismo. A proposta deste trabalho lida com uma maneira de amenizar os impactos da tecnologia, utilizando a mesma com o modo de estimular a prática de atividades físicas. Ao ponderar um meio tecnológico que pudesse cumprir com o objetivo determinou-se a utilização de smartphones, devido a sua grande popularidade e acessibilidade. Dessa maneira, foi desenvolvido um aplicativo para plataforma Android que, por meio dos princípios da gamificação, utilizou rotas mapeadas e realidade aumentada para oferecer um jogo para estimular os usuários a praticar exercícios físicos. Além do mais, a proposta do aplicativo poderia abranger outros proveitos, como o possível impulso ao turismo e exploração geográfica das regiões na qual forem utilizados. Para fundamentar a capacidade do aplicativo em incentivar atividades físicas, foi desenvolvido e apresentado para que um grupo o utilizasse. Após a realização do teste o aplicativo foi avaliado, onde os usuários responderam um formulário online e os dados foram coletados e analisados, para então, chegar à conclusão que a proposta tem potencial de cumprir com o objetivo, isto é, estimular a prática de atividades físicas.
Abstract: Due to the change in habits related to the use of technologies, there is na increase in the number of sedentary people and, consequently, a decline in the quality of life and health, especially when the harm of sedentary life style is pointed out. The proposal of this work deals with away to mitigate the impacts of technology, using it as away to stimulate the practice of physical activities. When considering a technological means that could ful fill the objective, the use of smartphones was determined, due to its great popularity and accessibility. Thus, na application for the Android platform was developed that, using the principles of gamification, used mapped routes and augmented reality toof fer a game to encourage users to practice physical exercises. Furthermore, the application’s proposal could cover other benefits, such as the possible boost to tourism and geographic exploration of the regions in which they are used. To support the application’s ability to encourage physical activity, it was developed and presented for a group to use. After performing the test, the application was evaluated, where users answered na online formand the data were collected and analyzed,to then reach the conclusion that the proposal has the potential to ful fill the objective, that is, stimulate the practice of activities physical.
Descrição: O presente trabalho é resultado de um convênio de dupla diplomação com o Instituto Politécnico de Bragança (Portugal)
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/26488
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