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Título: O jogo "Inseto Go" e a gamificação em ensino de biologia: estratégias metodológicas e investigativas para observação, registro e estudo sobre insetos
Título(s) alternativo(s): The game “Inseto Go” and gamification in biology teaching: methodological and investigative strategies for observation, registration and study on insects
Autor(es): Machado, Elaine Ferreira
Orientador(es): Miquelin, Awdry Feisser
Palavras-chave: Biologia - Estudo e ensino
Jogos educativos
Ensino - Metodologia
Aprendizagem cognitiva
Estudantes do ensino fundamental
Biology - Study and teaching
Educational games
Teaching - Methodology
Cognitive learning
School children
Data do documento: 10-Nov-2020
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: MACHADO, Elaine Ferreira. O jogo "Inseto Go" e a gamificação em ensino de biologia: estratégias metodológicas e investigativas para observação, registro e estudo sobre insetos. 2020. Tese (Doutorado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2020.
Resumo: Ao pensarmos em metodologias diferenciadas para o ensino de Biologia, visualizamos as possibilidades dos jogos sérios e da gamificação como inovadoras em sala de aula e, desta forma, diante de tais metodologias, nos questionamos como os jogos sérios com a metodologia da gamificação fomentariam esse processo, bem como, as possiblidades e limitações para o ensino e aprendizagem na escola básica. Assim, este estudo caracterizou-se por uma pesquisa-ação, a partir da elaboração de uma gamificação, denominado “Inseto Go”, para o ensino sobre insetos. Foi o objetivo deste estudo, a investigação sobre as possíveis contribuições do jogo e da gamificação para o ensino sobre os insetos. Para isso, realizou-se uma revisão sistemática de literatura sobre a temática dos jogos sérios e da gamificação em sala de aula, bem como foi elaborado um produto educacional com atividades pertinentes ao estudo sobre os insetos mediadas pelo jogo “Inseto GO”. No primeiro e segundo ciclos da pesquisa-ação, analisamos as potencialidades e limitações do jogo para o ensino e aprendizagem sobre os insetos, tanto com estudantes como com professores. A coleta de dados foi orientada pela Matriz Dialógico-Problematizadora, base para a delimitação do tema e elaboração dos instrumentos de pesquisa. Após a coleta dos dados, a organização, a categorização e a análise foram realizadas com o auxílio das matrizes cartográficas derivadas da Matriz Dialógico-Problematizadora: a Matriz Temático-Organizadora e a Matriz Temático-Analítica. Os resultados mostraram que o jogo “Inseto GO” e a gamificação como contribuíram com a aprendizagem cognitiva dos estudantes sobre os insetos em uma atividade diferenciada, mediada por tecnologias digitais. A aprendizagem e o envolvimento dos estudantes e dos professores de Biologia foram evidenciados por suas participações na pesquisa-ação, cujo objetivo era tornar uma prática de estudo dos seres vivos mais sustentável, em ciclos de planejamento, ação, observação e reflexão. Notaram-se contribuições significativas dos jogos sérios e da gamificação no estudo sobre os insetos e, por isso, pode-se concluir que jogos sérios e gamificação são metodologias pertinentes ao Ensino de Biologia, podendo ser desenvolvidas pelos professores para abordar diversos conteúdos e para motivar a aprendizagem cognitiva dos estudantes.
Abstract: When we think of different methodologies for teaching Biology, we see the possibilities of serious games and gamification as innovative in the classroom and, thus, in the face of such methodologies, we question how serious games with the methodology of gamification would foster this process, as well as, the possibilities and limitations for teaching and learning in the basic school. Thus, this study was characterized by an action research, based on the elaboration of a gamification, called “Inseto Go”, for teaching about insects. The objective of this study was to investigate the possible contributions of games and gamification to the teaching of insects. For this, a systematic literature review was conducted on the theme of serious games and gamification in the classroom, as well as an educational product with activities relevant to the study of insects mediated by the game "Insect GO". In the first and second cycles of action research, we analyzed the potential and limitations of the game for teaching and learning about insects, both with students and teachers. Data collection was guided by the Dialogical-Problem Matrix, the basis for delimiting the theme and elaborating the research instruments. After data collection, the organization, categorization and analysis were performed with the aid of cartographic matrices derived from the Dialogical-Problematizing Matrix: the Thematic-Organizing Matrix and the Thematic-Analytical Matrix. The results showed that the game “Inseto GO” and gamification contributed to students' cognitive learning about insects in a differentiated activity, mediated by digital technologies. The learning and involvement of students and teachers of Biology were evidenced by their participation in action research, whose objective was to make a practice of studying living beings more sustainable, in cycles of planning, action, observation and reflection. Significant contributions from serious games and gamification were noted in the study of insects and, therefore, it can be concluded that serious games and gamification are methodologies relevant to the Teaching of Biology, and can be developed by teachers to address various contents and to motivate students' cognitive learning.
Descrição: Acompanha produção técnica: O jogo “Inseto Go”: metodologia para o ensino sobre os insetos
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23808
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