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Título: Práticas para fomentar o ensino de programação no nível médio
Autor(es): Jordão, Aline
Rocha, Anne Carneiro
Orientador(es): Amaral, Marilia Abrahão
Palavras-chave: Programação (Computadores) - Educação
Computação - Educação
Prática de ensino
Computer programming - Education
Computer Science - Education
Student teaching
Data do documento: 22-Jun-2015
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: JORDÃO, Aline; ROCHA Anne Carneiro. Práticas para fomentar o ensino de programação no nível médio. 2015. 144 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2015.
Resumo: A área da Computação possui a capacidade de permear diferentes atividades humanas, o que faz com que seja utilizada para a resolução dos mais diversos problemas na sociedade. Entretanto, esta área tambémm enfrenta um cenário deficitário no Brasil, em que pesquisas da IDC Brasil (International Data Corporation) apontam no país um aumento de 117 mil vagas abertas até no ano de 2015, sem que os empregadores encontrem profissionais qualificados para atendê-las. Desta forma, é crescente a preocupação com o ensino de Computação incentivo da área em etapas anteriores ao nível de gradua ̧ao, em especial ao ensino de programação por ser considerado um dos pilares da área. Este trabalho investiga portanto as praticas educacionais julgadas adequadas para fomentar o ensino de programação no nível médio obtidas pela interseção o das filosofias construcionista e socioculturalista de ensino, além da seleção de um modelo de avalia ̧ao de software educacional. A partir deste modelo e Avaliação de três ferramentas educacionais (Alice, Scratch e Pygame), as práticas selecionadas foram aplicadas por meio de uma aula de oficina de programação em Python com o público visado. Conforme os resultados apresentados e por meio de um questionário direcionado aos estudantes, este trabalho propõe que as práticas verificadas, além de cumprir com os objetivos de aprendizagem propostos, também permitem a criação de espaços os para que o pensamento critico e reflexivo se desenvolva, e servem como veículo para a promoção da criatividade e da motivação dos estudantes.
Abstract: The Computing area has the ability to permeate different human activities, which makes it be used for solving various problems in society. However, this area also faces a deficit scenario in Brazil, and researches from IDC Brazil (International Data Corporation) points out an increase by 117,000 open positions in the country until 2015, without employers finding qualified professionals to fill them. Thus, there is a growing concern when it comes to the education in computing and the encouragement of the area before undergraduation level, especially the teaching of programming, which is considered one of the pillars of the area. Therefore, this dissertation investigates the appropriate educational practices to promote programming education at high school level, obtained by the intersection of constructionist and sociocultural teaching philosophies, in addition to selecting an evaluation model for educational software. From this model and the evaluation of three educational tools (Alice, Scratch and Pygame), the selected practices were carried out through a workshop class of Python programming, taught to the target audience. According to the results presented and through a questionnaire directed to the students, this dissertation concludes that the observed practices, besides complying with the proposed learning objectives, also allow the creation of spaces for the development of critical and reflexive thinking, and serve as a vehicle for promoting creativity and motivation for students.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/9300
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