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dc.creatorSilva, Jéssica Cotrim da-
dc.date.accessioned2026-07-15T12:48:21Z-
dc.date.available2026-07-15T12:48:21Z-
dc.date.issued2025-12-19-
dc.identifier.citationSILVA, Jéssica Cotrim da. O uso da gamificação como organizador prévio no gênero conto. 2025. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40767-
dc.descriptionAcompanha produção técnica: O labirinto do contopt_BR
dc.description.abstractAmong the active methodologies that place students at the center of learning, gamification stands out for using elements such as challenges, rewards, cooperation, and healthy competition, which encourage student engagement. The objective of this study is to analyze Gamification as a pedagogical resource for the development of textual interpretation in Portuguese language teaching in the final years of elementary school. This is a qualitative and interpretive study, developed in an 8th- grade class at a public school located in the municipality of Telêmaco Borba, Paraná. The investigation is based on bibliographic research and a pedagogical intervention consisting of six lessons on the short story genre, developed through a Gamification proposal associated with Creative Learning, according to Resnick (2020). The gamified proposal was conceived as a preliminary organizer, based on the theory of meaningful learning, with the purpose of promoting the activation of students' prior knowledge and the initial organization of the process of teaching textual interpretation. The game used in the intervention was developed based on the four pillars of Creative Learning (projects, passion, peers, and thinking through play). Data collection was carried out using a questionnaire, and data analysis was performed using Content Analysis, according to Bardin (1977). From the analysis, a central category emerged, called Analysis of the pedagogical resource of Gamification, subdivided into Creative Learning and Teaching. The results indicate that Gamification created an environment of greater engagement, making classes more attractive and motivating students to participate actively. The experience promoted autonomy, allowing students to recognize their responsibilities and reflect on their progress and difficulties in textual interpretation. However, limitations were observed in the class's reading ability, especially in texts that required a larger repertoire. It is concluded that although Gamification did not generate an immediate improvement in interpretive competence, it contributed to a more meaningful and favorable learning environment.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0pt_BR
dc.subjectContospt_BR
dc.subjectLíngua portuguesapt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectAtividades criativas na sala de aulapt_BR
dc.subjectCriatividade (Linguística)pt_BR
dc.subjectShort storiespt_BR
dc.subjectPortuguese languagept_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectCreative activities and seat workpt_BR
dc.subjectCreativity (Linguistics)pt_BR
dc.titleO uso da gamificação como organizador prévio no gênero contopt_BR
dc.title.alternativeThe use of gamification as a preliminary organizer in the short story genrept_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoDentre as metodologias ativas que colocam o aluno como protagonista da aprendizagem, a Gamificação se destaca por utilizar elementos como desafios, recompensas, cooperação e competição saudável, favorecendo o engajamento dos estudantes. O objetivo do estudo é analisar a Gamificação como recurso pedagógico para o desenvolvimento da interpretação textual no ensino de Língua Portuguesa nos anos finais do Ensino Fundamental. Trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa e interpretativa, desenvolvida em uma turma, do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública localizada no município de Telêmaco Borba – PR. A investigação fundamenta-se em pesquisa bibliográfica e em uma intervenção pedagógica composta por seis aulas sobre o gênero conto, desenvolvida por meio de uma proposta de Gamificação associada à Aprendizagem Criativa, conforme Resnick (2020). A proposta gamificada foi concebida como organizador prévio, fundamentado na teoria da aprendizagem significativa, com a finalidade de favorecer a ativação dos conhecimentos prévios dos estudantes e a organização inicial do processo de ensino da interpretação textual. O jogo utilizado na intervenção foi elaborado com base nos quatro pilares da Aprendizagem Criativa (projetos, paixão, pares e pensar brincando). A coleta de dados ocorreu por meio de questionário, e a análise dos dados foi realizada à luz da Análise de Conteúdo, conforme Bardin (1977). A partir da análise, emergiu uma categoria central, denominada Análise do recurso pedagógico da Gamificação, subdividida em Aprendizagem Criativa e Ensino. Os resultados indicam que a Gamificação criou um ambiente de maior engajamento, tornando as aulas mais atrativas e motivando os estudantes a participarem ativamente. A experiência promoveu autonomia, permitindo que os alunos reconhecessem suas responsabilidades e refletissem sobre seus avanços e dificuldades na interpretação textual. Contudo, observaram-se limitações na habilidade de leitura da turma, especialmente em textos que exigiam maior repertório. Conclui-se que embora a Gamificação não tenha gerado uma melhora imediata na competência interpretativa, contribuiu para um ambiente mais significativo e favorável à aprendizagem.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.creator.IDhttp://orcid.org/0009-0003-1328-0216pt_BR
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/0886539558152593pt_BR
dc.contributor.advisor1Matos, Eloiza Aparecida Silva Avila de-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-2857-4159pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttps://lattes.cnpq.br/0394414374162107pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Miquelin, Awdry Feisser-
dc.contributor.advisor-co1IDhttps://orcid.org/0000-0002-7459-3780pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9516464037261848pt_BR
dc.contributor.referee1Matos, Eloiza Aparecida Silva Avila de-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0002-2857-4159pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttps://lattes.cnpq.br/0394414374162107pt_BR
dc.contributor.referee2Berssanette, João Henrique-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0002-7622-3003pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttps://lattes.cnpq.br/4957636385989608pt_BR
dc.contributor.referee3Cechin, Marizete Righi-
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0001-7651-8082pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttps://lattes.cnpq.br/5258243347570564pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.capesEngenharia/Tecnologia/Gestãopt_BR
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