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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40131Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Borges, Gabriel | - |
| dc.date.accessioned | 2026-04-13T23:45:46Z | - |
| dc.date.available | 2026-04-13T23:45:46Z | - |
| dc.date.issued | 2025-11-28 | - |
| dc.identifier.citation | BORGES, Gabriel. Mountain Stairs: desenvolvimento de jogo híbrido com rejogabilidade. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40131 | - |
| dc.description.abstract | This work aimed to develop a digital game in the roguelite genre - a subgenre characterized by randomly generated levels and high replayability, titled Mountain Stairs, which seeks to provide a challenging and dynamic experience for players. The justification for this project is based on the growing demand in the independent game market for innovative proposals. The game combines strategic deckbuilding (constructing and evolving a deck of cards) with real-time action, using a hybrid turn- based system: players plan their moves in a tactical phase, then execute them in dynamic battles. In it, the player builds their own deck of cards, which represent actions, attacks, abilities, and special effects, and uses these cards during combat, which takes place in procedurally generated rooms (automatically created by algorithms). Each room presents unique challenges, requiring strategy in card selection and usage, as well as tactical movement within the space. The methodology adopted includes the use of the Unity game engine for development, combined with programming languages such as C#, in addition to the preparation of a Game Design Document (GDD) - a comprehensive document outlining the game's concept, rules, and mechanics - to guide all development stages from concept to implementation. As a result, a fully playable prototype was successfully implemented, including: procedural room generation, a modular entity system (EntityManager), a card system based on Scriptable Objects (Unity data assets), artificial intelligence for non-playable characters (NPCs) with distinct behavior patterns, and a GameManager that orchestrates game states and the cycle of turns and battles. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
| dc.subject | Unity (Recurso eletrônico) | pt_BR |
| dc.subject | Inteligência artificial | pt_BR |
| dc.subject | Electronic games | pt_BR |
| dc.subject | Unity (Electronic resource) | pt_BR |
| dc.subject | Artificial intelligence | pt_BR |
| dc.title | Mountain Stairs: desenvolvimento de jogo híbrido com rejogabilidade | pt_BR |
| dc.title.alternative | Mountain stairs: development of a hybrid game with high replayability | pt_BR |
| dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
| dc.description.resumo | O presente trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um jogo digital do gênero roguelite - subgênero caracterizado por fases geradas aleatoriamente e alta rejogabilidade -, intitulado Mountain Stairs, que busca proporcionar uma experiência desafiadora e dinâmica para os jogadores. A justificativa para a criação deste projeto está pautada na crescente demanda do mercado de jogos independentes por propostas inovadoras. O jogo combina os gêneros deckbuilding estratégico (construção e evolução de um baralho de cartas) com ação em tempo real, utilizando um sistema híbrido de turnos: os jogadores planejam suas jogadas em uma fase tática, para depois executá-las em batalhas dinâmicas. Nele, o jogador constrói seu próprio baralho de cartas, que representam ações, ataques, habilidades e efeitos especiais, e utiliza essas cartas durante os combates, que acontecem em salas geradas proceduralmente (criadas automaticamente por algoritmos). Cada sala apresenta desafios únicos, exigindo estratégia na escolha e uso das cartas, além de movimentação tática no espaço. O desenvolvimento do jogo inclui o uso do software de criação de jogos Unity para desenvolvimento, combinada com linguagens de programação como C#, além da elaboração de um Game Design Document (GDD) - documento que descreve o conceito, regras e mecânicas do jogo - para orientar todas as etapas do desenvolvimento, desde o conceito até a implementação. Como resultados, foi implementado com sucesso um protótipo totalmente jogável, contemplando: geração procedural de salas, sistema de entidades modular (EntityManager), sistema de cartas baseado em Scriptable Objects (ativos de dados do Unity), inteligência artificial para personagens não jogáveis (NPCs) com padrões de comportamento distintos, e um GameManager que orquestra os estados do jogo e o ciclo de turnos e batalhas. | pt_BR |
| dc.degree.local | Cornélio Procópio | pt_BR |
| dc.publisher.local | Cornelio Procopio | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Nardi, Paulo Augusto | - |
| dc.contributor.referee1 | Nardi, Paulo Augusto | - |
| dc.contributor.referee2 | Genvigir, Gabriel Canhadas | - |
| dc.contributor.referee3 | Silva, Adriane Carla Anastácio da | - |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.program | Engenharia da Computação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | CP - Engenharia da Computação | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| jogohibridorejogabilidade.pdf | 3,54 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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