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dc.creatorSuzuki, Allisson Akio-
dc.date.accessioned2026-03-31T14:50:43Z-
dc.date.available2026-03-31T14:50:43Z-
dc.date.issued2025-12-01-
dc.identifier.citationSUZUKI, Allisson Akio. A aplicabilidade das heurísticas de Nielsen e Pinelle na usabilidade de jogos soulslike. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39932-
dc.description.abstractThe growing popularity of digital games in the soulslike genre, represented by titles such as Elden Ring and Sekiro: Shadows Die Twice, highlights the need to understand how traditional usability evaluation methods apply to more complex and challenging design contexts. The main objective of this work is to critically analyze the effectiveness of Nielsen's classic heuristics and Pinelle's game-specific heuristics in evaluating the usability of a prototype based on Elden Ring, seeking to identify not only strengths and limitations but also possible inadequacies or insufficiencies of the evaluation instruments when confronted with the particularities of the soulslike genre. The methodology involved the application of the selected heuristics by usability specialists using an interactive prototype developed in Figma and complemented by audiovisual gameplay recordings. The collected observations were qualitatively analyzed based on the categorization of heuristic violations and the recurrence of the reported issues. The results show that, although Nielsen's and Pinelle's heuristics identify general interaction problems, they do not cover essential aspects of the soulslike genre. Evaluators pointed out issues related to contrast, lack of information, and lack of clarity in some prototype elements. They also reported difficulties in assessing genre-specific characteristics, such as subtle feedback, which are not well addressed by the heuristics, revealing significant limitations in traditional evaluation instruments.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectHeurísticapt_BR
dc.subjectJogos de fantasiapt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectHeuristicpt_BR
dc.subjectFantasy gamespt_BR
dc.titleA aplicabilidade das heurísticas de Nielsen e Pinelle na usabilidade de jogos soulslikept_BR
dc.title.alternativeThe applicability of Nielsen’s and Pinelle’s heuristics to the usability of soulslike gamespt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoA crescente popularidade dos jogos digitais do gênero soulslike, representados por títulos como Elden Ring e Sekiro: Shadows Die Twice, evidencia a necessidade de compreender como métodos tradicionais de avaliação de usabilidade se aplicam a contextos de design mais complexos e desafiadores. O objetivo principal deste trabalho é analisar criticamente a eficácia das heurísticas clássicas de Nielsen e das heurísticas específicas para jogos digitais propostas por Pinelle na avaliação da usabilidade de um protótipo baseado no jogo Elden Ring, buscando identificar não apenas pontos fortes e limitações, mas possíveis inadequações ou insuficiências dos próprios instrumentos de avaliação diante das particularidades do gênero soulslike. A metodologia empregada envolveu a aplicação das heurísticas selecionadas por especialistas em usabilidade, utilizando um protótipo interativo desenvolvido no Figma e complementado por registros audiovisuais de gameplay. As observações coletadas foram analisadas qualitativamente a partir da categorização das violações heurísticas e da recorrência dos problemas reportados. Os resultados mostram que, embora as heurísticas de Nielsen e Pinelle identifiquem problemas gerais de interação, elas não abrangem aspectos essenciais do gênero soulslike. Os avaliadores apontaram questões de contraste, falta de informação e falta de clareza em alguns elementos do protótipo. Também houve dificuldades em avaliar características próprias do gênero, como feedbacks sutis, que não são bem contempladas pelas heurísticas, evidenciando limitações importantes dos instrumentos tradicionais.pt_BR
dc.degree.localCornélio Procópiopt_BR
dc.publisher.localCornelio Procopiopt_BR
dc.contributor.advisor1Sestito, Camila Dias de Oliveira-
dc.contributor.referee1Sestito, Camila Dias de Oliveira-
dc.contributor.referee2Nardi, Paulo Augusto-
dc.contributor.referee3Haddad, Flávia Belintani Blum-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEngenharia de Softwarept_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWAREpt_BR
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