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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39917Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Costa, Daniela Rodrigues Couto | - |
| dc.date.accessioned | 2026-03-30T23:37:23Z | - |
| dc.date.available | 2026-03-30T23:37:23Z | - |
| dc.date.issued | 2025-11-21 | - |
| dc.identifier.citation | COSTA, Daniela Rodrigues Couto. Ensino de lógica de programação para jovens e crianças por meio de oficinas baseadas em jogos digitais. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39917 | - |
| dc.description.abstract | This work aims to investigate and apply methodologies for teaching programming logic to children and young people through pedagogical workshops based on digital games. The research is based on authors who advocate active learning, gamification, and the development of computational thinking, such as Papert (1994), Prensky (2001), and Valente (1999). The proposed methodology is organized into weekly meetings with progressive activities that use digital tools such as Scratch and Minecraft Education Edition, promoting playful interaction and the construction of algorithms through challenges of increasing complexity. Specific objectives include the introduction of concepts of sequence, repetition, conditions, variables, and logical operators, as well as the development of socio-emotional skills, creativity, and autonomy in students. It is expected that the application of the methodology will provide increased knowledge in programming logic, greater student engagement and motivation, and the production of pedagogical artifacts such as games and systems developed in groups or individually. Furthermore, the research discusses practical limitations, such as infrastructure and teacher training, and suggests diversified application scenarios, including extracurricular workshops, curriculum integration, and university extension projects. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
| dc.subject | Programação lógica (Computação) | pt_BR |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
| dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
| dc.subject | Logic programming | pt_BR |
| dc.subject | Electronic games | pt_BR |
| dc.subject | Educational games | pt_BR |
| dc.title | Ensino de lógica de programação para jovens e crianças por meio de oficinas baseadas em jogos digitais | pt_BR |
| dc.title.alternative | Teaching programming logic to young people and children through workshops based on digital games | pt_BR |
| dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
| dc.description.resumo | O presente trabalho tem como objetivo investigar e aplicar metodologias de ensino de lógica de programação para crianças e jovens por meio de oficinas pedagógicas baseadas em jogos digitais. A pesquisa fundamenta-se em autores que defendem a aprendizagem ativa, a gamificação e o desenvolvimento do pensamento computacional, como Papert (1994), Prensky (2001) e Valente (1999). A metodologia proposta organiza-se em encontros semanais, com atividades progressivas que utilizam ferramentas digitais, como Scratch e Minecraft Education Edition, promovendo a interação lúdica e a construção de algoritmos por meio de desafios de complexidade crescente. Os objetivos específicos incluem a introdução de conceitos de sequência, repetição, condições, variáveis e operadores lógicos, bem como o desenvolvimento de competências socioemocionais, criatividade e autonomia dos estudantes. Espera-se que a aplicação da metodologia proporcione aumento do conhecimento em lógica de programação, maior engajamento e motivação dos alunos, e a produção de artefatos pedagógicos como jogos e sistemas desenvolvidos em grupo ou individualmente. Além disso, a pesquisa discute limitações práticas, como infraestrutura e capacitação docente, e sugere cenários de aplicação diversificados, incluindo oficinas extracurriculares, integração curricular e projetos de extensão universitária. | pt_BR |
| dc.degree.local | Cornélio Procópio | pt_BR |
| dc.publisher.local | Cornelio Procopio | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Silva, Adriane Carla Anastácio da | - |
| dc.contributor.referee1 | Silva, Adriane Carla Anastácio da | - |
| dc.contributor.referee2 | Haddad, Flávia Belintani Blum | - |
| dc.contributor.referee3 | Genvigir, Gabriel Canhadas | - |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.program | Engenharia de Software | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWARE | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | CP - Engenharia de Software | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| ensinologicaoficinasjogos.pdf | 3,04 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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