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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39382Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Aquino, Rafael Lechensque de | - |
| dc.date.accessioned | 2026-02-13T17:40:44Z | - |
| dc.date.available | 2026-02-13T17:40:44Z | - |
| dc.date.issued | 2025-12-03 | - |
| dc.identifier.citation | AQUINO, Rafael Lechensque de. Realidade aumentada para ensino de geometria. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Santa Helena, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39382 | - |
| dc.description.abstract | This work presents the development of an augmented reality educational application aimed at teaching geometry to 3rd-grade elementary school students. It addresses recurring difficulties in learning the subject, such as excessive abstraction and student demotivation. The rationale is based on the relevance of geometry to spatial reasoning and the scarcity of accessible tools aligned with the Brazilian National Curriculum (BNCC), especially in schools with limited technological infrastructure. The overall objective was to create an interactive and gamified resource that would allow the manipulation of geometric solids in three dimensions, promoting engagement and meaningful learning. The methodology involved gathering technical and pedagogical requirements, prototyping in Unity with AR Foundation, implementing gamified activities, and conducting technical and pedagogical tests, followed by verification and validation processes. The results showed that the application performed satisfactorily on mobile devices, with unctionalities for tracking and manipulating virtual objects, as well as activities aligned with the skills foreseen in the BNCC. The conclusion indicates that augmented reality, integrated with gamification, constitutes an effective strategy for bridging the gap between theory and practice, democratizing access to digital resources, and enhancing the teaching of geometry, while also providing a foundation for future educational projects that explore emerging technologies. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 | pt_BR |
| dc.subject | Realidade aumentada | pt_BR |
| dc.subject | Geometria | pt_BR |
| dc.subject | Educação | pt_BR |
| dc.subject | Augmented reality | pt_BR |
| dc.subject | Geometry | pt_BR |
| dc.subject | Education | pt_BR |
| dc.title | Realidade aumentada para ensino de geometria | pt_BR |
| dc.title.alternative | Augmented reality for geometry education | pt_BR |
| dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
| dc.description.resumo | O trabalho apresenta o desenvolvimento de um aplicativo educacional de realidade aumentada voltado ao ensino de geometria para o 3º ano do Ensino Fundamental, baseado na necessidade de superar dificuldades recorrentes na aprendizagem da disciplina, como a abstração excessiva e a desmotivação dos estudantes. A justificativa se apoia na relevância da geometria para o raciocínio espacial e na escassez de ferramentas acessíveis e alinhadas à BNCC, especialmente em contextos escolares com infraestrutura tecnológica limitada. O objetivo geral consistiu em criar um recurso interativo e gamificado que possibilitasse a manipulação de sólidos geométricos em três dimensões, promovendo engajamento e aprendizagem significativa. A metodologia envolveu levantamento de requisitos técnicos e pedagógicos, prototipagem em Unity com AR Foundation, implementação de atividades gamificadas e realização de testes técnicos e pedagógicos, seguidos de processos de verificação e validação. Os resultados evidenciaram que o aplicativo apresentou desempenho satisfatório em dispositivos móveis, com funcionalidades de rastreamento e manipulação de objetos virtuais, além de atividades alinhadas às habilidades previstas na BNCC. A conclusão aponta que a realidade aumentada, integrada à gamificação, constitui uma estratégia eficaz para aproximar teoria e prática, democratizar o acesso a recursos digitais e potencializar o ensino de geometria, fornecendo ainda uma base para futuros projetos educacionais que explorem tecnologias emergentes. | pt_BR |
| dc.degree.local | Santa Helena | pt_BR |
| dc.publisher.local | Santa Helena | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Brilhador, Anderson | - |
| dc.contributor.advisor-co1 | Conti, Giuvane | - |
| dc.contributor.referee1 | Brilhador, Anderson | - |
| dc.contributor.referee2 | Rezende, Leiliane Pereira de | - |
| dc.contributor.referee3 | Thomaz, Diego Venâncio | - |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.program | Ciência da Computação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | SH - Ciência da Computação | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| realidadeaumentadaensinogeometria.pdf | 2,47 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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