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Título: Pensamento computacional estimulado pela computação desplugada e aprendizagem criativa
Título(s) alternativo(s): Computational thinking stimulated by unplugged computing and creative learning
Autor(es): Oliveira, Simone Luzia Duma de
Orientador(es): Matos, Eloiza Aparecida Silva Avila de
Palavras-chave: Computação
Aprendizagem
Creatividade
Educação de crianças
Computer science
Learning
Creative ability
Early childhood education
Data do documento: 18-Ago-2025
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: OLIVEIRA, Simone Luzia Duma de. Pensamento computacional estimulado pela computação desplugada e aprendizagem criativa. 2025. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2025.
Resumo: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) prevê o desenvolvimento do Pensamento Computacional de forma transversal, o que vem estimulando a inclusão de conteúdos de Computação nos currículos brasileiros. Contudo, sua inserção efetiva ainda enfrenta desafios, sobretudo no Ensino Fundamental Anos Iniciais, onde a carência de recursos tecnológicos e de formação docente exige abordagens pedagógicas acessíveis, criativas e significativas. Diante desse cenário, esta pesquisa teve como objetivo analisar a aplicação, o desenvolvimento e a avaliação da introdução do Pensamento Computacional por meio da Computação Desplugada, aliada à Aprendizagem Criativa, em uma sequência didática. A investigação qualitativa, de natureza aplicada e interpretativa, de caráter exploratório, foi conduzida em uma turma de 21 estudantes do 4º ano em uma escola municipal pública de Ponta Grossa, no estado do Paraná. A metodologia consistiu na aplicação de uma sequência didática composta por seis aulas, com duração de 1h e 30min cada, cujas atividades integram os pilares do Pensamento Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) aos princípios da Aprendizagem Criativa (projetos, pares, pensar brincando e paixão). As atividades incluíram propostas como decodificação de mensagens, Pixel Art, criação de narrativas visuais com Tangram, dobradura, o Desafio do Marshmallow e o Desafio do Robô. Os dados foram coletados por meio do diário de campo da pesquisadora, registros das produções dos estudantes e do produto educacional desenvolvido: o Equalizador de Aprendizagem Criativa aliado aos quatro pilares do Pensamento Computacional. O Equalizador consiste em um instrumento processual de autoavaliação estruturado em eixos correspondentes a cada pilar do Pensamento Computacional e a cada princípio da Aprendizagem Criativa, permitindo que os estudantes reflitam sobre seus avanços e dificuldades de forma visual e comparativa. A análise dos dados foi realizada por meio da Análise Textual Discursiva (Moraes; Galiazzi, 2016), em articulação com a triangulação das fontes (diário de campo, produções estudantis e registros do Equalizador), o que possibilitou a emergência de três categorias: (1) Aprendizagem dos pilares do Pensamento Computacional; (2) Expressões de Aprendizagem Criativa; e (3) Percepções, desafios e autoavaliação da aprendizagem. Os resultados indicam que a abordagem adotada promoveu um ambiente lúdico, inclusivo e significativo para a aprendizagem dos conceitos de Pensamento Computacional. Os estudantes demonstraram compreensão dos pilares do Pensamento Computacional, desenvolveram habilidades como resolução de problemas, criatividade, escuta ativa e colaboração em grupo. O Equalizador mostrou­se relevante ao possibilitar feedback formativo contínuo, aumentando o engajamento dos estudantes, favorecendo a consciência metacognitiva sobre os processos de aprendizagem e destacando avanços em indicadores como autonomia, criatividade e trabalho colaborativo. Apesar de alguns desafios, como a necessidade de mediação para favorecer a escuta entre pares e apoio em atividades mais complexas, estes foram superados com estratégias coletivas. Conclui­se que a Computação Desplugada, aliada à Aprendizagem Criativa, configura­se como uma abordagem eficiente para a introdução do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental Anos Iniciais, especialmente em contextos com limitações tecnológicas.
Abstract: Computer science education has become a mandatory subject in Brazilian curricula, and as a result, Computational Thinking is gaining increasing relevance in school settings. However, its effective implementation still faces challenges, especially in the early years of elementary education, where the lack of technological resources and teacher training demands accessible, creative, and meaningful pedagogical approaches. In this context, this study aimed to analyze the application, development, and assessment of the introduction of Computational Thinking through Unplugged Computing, combined with Creative Learning, within a didactic sequence. This qualitative, exploratory research was conducted with a class of 21 fourth­grade students from a public municipal school in Ponta Grossa, Paraná, Brazil. The methodology involved the implementation of a six­lesson didactic sequence, each lasting 1 hour and 30 minutes, with activities designed to integrate the pillars of Computational Thinking (decomposition, pattern recognition, abstraction, and algorithms) with the principles of Creative Learning (projects, peers, play, and passion). Activities included message decoding, Pixel Art, visual storytelling with Tangram, paper folding, the Marshmallow Challenge, and the Robot Challenge. Data were collected through the researcher‘s field diary, records of student productions, and the educational product developed: the Creative Learning Equalizer aligned with the four pillars of Computational Thinking. This tool allowed students to self­assess the skills developed throughout the sequence. Data analysis was carried out through Discursive Textual Analysis (Moraes & Galiazzi, 2016), in articulation with source triangulation (field journal, students‘ productions, and Equalizer records), which allowed the emergence of three categories: (1) Learning of the Computational Thinking pillars; (2) Expressions of Creative Learning; and (3) Perceptions, challenges, and self­assessment of learning. The results indicate that the adopted approach fostered a playful, inclusive, and meaningful environment for learning Computational Thinking concepts. Students demonstrated understanding of CT pillars and developed skills such as problem­solving, creativity, active listening, and teamwork. The self­assessment revealed high engagement and awareness of individual progress and challenges. Despite some difficulties, such as the need for mediation to promote peer listening and support in more complex activities, these were overcome through collaborative strategies. It is concluded that Unplugged Computing, combined with Creative Learning, is an effective approach for introducing Computational Thinking in the early years of elementary education, especially i n contexts with limited technological resources. The Equalizer proved to be a valuable formative assessment tool, supporting a more meaningful, equitable, and studentcentered educational process.
Descrição: Acompanha produção técnica: Equalizador de aprendizagem criativa aliado aos quatro pilares do pensamento computacional
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39152
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