Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39102
Título: Desenvolvimento de comportamento adaptativo de NPCS em ambientes dinâmicos gerados proceduralmente
Título(s) alternativo(s): Development of adaptive NPC behavior in procedurally generated dynamic environments
Autor(es): Vieira, Isaac Fiuza
Orientador(es): Linares, Kathya Silvia Collazos
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Jogos - Desenvolvimento
Algorítmos computacionais
Electronic games
Games - Development
Computer algorithms
Data do documento: 28-Nov-2025
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Pato Branco
Citação: VIEIRA, Isaac Fiuza. Desenvolvimento de comportamento adaptativo de NPCS em ambientes dinâmicos gerados proceduralmente. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2025.
Resumo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de geração procedural de ambientes internos e de comportamento adaptativo para um NPC, aplicado a um jogo de exploração ambientado em uma mansão assombrada. A geração do mapa utiliza Binary Space Partiti- oning (BSP), grafos e pós-processamento para formar salas, conexões e rotas navegáveis. O comportamento do fantasma foi implementado por meio de uma máquina de estados finita integrada a sensores e ao algoritmo A-estrela para planejamento de caminhos. Foram realizados experimentos com 100.000 mapas variando dimensões e parâmetros, analisando a conectividade estrutural. Os resultados mostraram que a taxa de mapas totalmente conexos depende fortemente dos parâmetros de geração, variando entre aproximadamente 80% e 96% nos cenários testados. Também foi avaliado o desempenho de heurísticas do A-estrela, com tempos médios próximos entre si: Manhattan apresentou o menor tempo, enquanto Chebyshev e Euclidiana tiveram diferenças inferiores a 3%. Os resultados indicam que a abordagem produz mapas coerentes e variados, além de um NPC com comportamento reativo e compreensível no contexto do jogo. Conclui-se que a integração entre geração procedural e IA comportamental é eficaz para criar ambientes internos dinâmicos, oferecendo uma base sólida para extensões futuras.
Abstract: This work presents the development of a procedural generation system for indoor environments and an adaptive behavior model for an NPC, applied to an exploration game set in a haunted mansion. The map generation process employs Binary Space Partitioning (BSP), graphs, and post-processing to create rooms, connections, and navigable routes. The ghost’s behavior was implemented through a finite state machine integrated with sensors and the A-star algorithm for path planning. Experiments with 100,000 maps were conducted by varying dimensions and parameters to analyze structural connectivity. The results showed that the rate of fully connected maps strongly depends on the generation parameters, ranging from approximately 80% to 96% across the tested scenarios. The performance of A-star heuristics was also evaluated, with average times very close to each other: Manhattan produced the shortest execution time, while Chebyshev and Euclidean distances showed differences below 3%. The results indicate that the proposed approach generates coherent and varied maps, as well as an NPC with reactive and contextually understandable behavior. It is concluded that the integration of procedural generation and behavioral AI is effective for creating dynamic indoor environments, providing a solid basis for future extensions.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/39102
Aparece nas coleções:PB - Engenharia de Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
comportamentoprocedural.pdf1,19 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons