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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/38863| Título: | Possibilidades e limitações do uso de um jogo digital educacional para abordar aspectos da natureza da ciência |
| Título(s) alternativo(s): | Possibilities and limitations of using an educational digital game to address aspects of the nature of science |
| Autor(es): | Vidoto, Matheus Augusto Helvig |
| Orientador(es): | Romero, Adriano Lopes |
| Palavras-chave: | Ciência - Estudo e ensino Jogos educativos Ciência - Aspectos sociais Jogos de fantasia Engenharia de protótipos Professores de química - Formação Tecnologia educacional Science - Study and teaching Educational games Science - Sociological aspects Fantasy games Prototypes, Engineering Chemistry teachers, Training of Educational technology |
| Data do documento: | 1-Set-2025 |
| Editor: | Universidade Tecnológica Federal do Paraná |
| Câmpus: | Curitiba |
| Citação: | VIDOTO, Matheus Augusto Helvig. Possibilidades e limitações do uso de um jogo digital educacional para abordar aspectos da natureza da Ciência. 2025. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2025. |
| Resumo: | Esta pesquisa parte de uma inquietação comum no ensino de Ciências: a forma como muitos estudantes ainda veem a Ciência como algo absoluto, quase infalível, e os cientistas como figuras de autoridade incontestável. Essa percepção, embora compreensível, pode dificultar o desenvolvimento de uma visão mais crítica e realista sobre como o conhecimento científico é produzido, discutido e transformado ao longo do tempo. Com o objetivo de incentivar uma abordagem mais reflexiva e contextualizada da chamada Natureza da Ciência (NdC), a investigação propôs o uso de um jogo digital como ferramenta pedagógica no começo da graduação de professores de Ciências da Natureza. A escolha por essa estratégia se baseia em estudos recentes que apontam o potencial dos jogos para criar experiências de aprendizagem mais envolventes para os alunos, e também desenvolvem habilidades cognitivas e sociais essenciais para o exercício da docência e para a vida em sociedade. O foco da pesquisa foi o desenvolvimento e a avaliação do jogo digital Desconsciência da Verdade, um protótipo criado com o intuito de explorar aspectos fundamentais da NdC. Ambientado em um mundo distópico, o jogo acompanha a jornada da cientista Anna, que se vê confrontada pelas consequências éticas e sociais de experimentos que contribuíram para o colapso de sua sociedade. Para ajudar a contribuir como arcabouço teórico para o desenvolvimento do jogo proposto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura científica, utilizando a metodologia PRISMA, além da aplicação de um questionário com escala Likert entre licenciandos em Química. Os resultados revelaram que, apesar de limitações técnicas, o jogo se mostrou relevante como recurso pedagógico, principalmente por provocar discussões importantes sobre a Ciência enquanto construção humana – marcada por dilemas, revisões e influências sociais e históricas. Nesse contexto, o jogo demonstrou ser uma alternativa viável para romper com práticas pedagógicas excessivamente expositivas, incentivando uma compreensão mais crítica, ampla e integrada da Ciência. A combinação entre narrativa, interatividade e conteúdo científico revelou-se uma forma potente de engajamento, especialmente na formação de professores, que precisam estar preparados para abordar a Ciência de forma contextualizada, ética e socialmente comprometida. Conclui-se, portanto, que o uso de jogos digitais – como o Desconsciência da Verdade – pode contribuir de forma significativa para a formação docente em Ciências, oferecendo caminhos criativos e reflexivos para tornar o ensino mais significativo, humano e conectado com os desafios contemporâneos. |
| Abstract: | This research stems from a common concern in Science education: the way many students still perceive Science as something absolute, almost infallible, and scientists as figures of unquestionable authority. Although this perception is understandable, it can hinder the development of a more critical and realistic view of how scientific knowledge is produced, discussed, and transformed over time. With the aim of fostering a more reflective and contextualized approach to the so-called Nature of Science (NoS), the investigation proposed the use of a digital game as a pedagogical tool at the beginning of undergraduate studies for future Science teachers. The choice of this strategy is grounded in recent studies that highlight the potential of games to create more engaging learning experiences for students, while also developing cognitive and social skills that are essential for teaching practice and for life in society. The focus of the research was the development and evaluation of the digital game Unawareness of Truth, a prototype created with the purpose of exploring fundamental aspects of the NoS. Set in a dystopian world, the game follows the journey of the scientist Anna, who is confronted by the ethical and social consequences of experiments that contributed to the collapse of her society. To help provide the theoretical framework for the development of the proposed game, a systematic review of the scientific literature was conducted using the PRISMA methodology, along with the application of a Likert-scale questionnaire among Chemistry undergraduates. The results revealed that, despite technical limitations, the game proved relevant as a pedagogical resource, mainly because it encouraged important discussions about Science as a human construction – marked by dilemmas, revisions, and social and historical influences. In this context, the game demonstrated itself to be a viable alternative to break away from excessively expository teaching practices, encouraging a more critical, broad, and integrated understanding of Science. The combination of narrative, interactivity, and scientific content proved to be a powerful form of engagement, especially in teacher education, where future educators need to be prepared to address Science in a contextualized, ethical, and socially responsible way. It is concluded, therefore, that the use of digital games – such as Unawareness of Truth can make a significant contribution to teacher education in Science, offering creative and reflective pathways to make teaching more meaningful, human, and connected to contemporary challenges. |
| Descrição: | Acompanha: Desconciência da verdade |
| URI: | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/38863 |
| Aparece nas coleções: | CT - Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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