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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/38124| Título: | O impacto na capacidade pedagógica de professores através da gamificação com o Dueduca |
| Título(s) alternativo(s): | The impact on the pedagogical capacity of teachers through gamification with Duoeduca |
| Autor(es): | Kenor, Pedro Lucas de Lima |
| Orientador(es): | Naves, Thiago França |
| Palavras-chave: | Ensino criativo Jogos educativos Prática de ensino Creative teaching Educational games Student teaching |
| Data do documento: | 23-Jun-2025 |
| Editor: | Universidade Tecnológica Federal do Paraná |
| Câmpus: | Santa Helena |
| Citação: | KENOR, Pedro Lucas de Lima. O impacto na capacidade pedagógica de professores através da gamificação com o Dueduca. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Santa Helena, 2025. |
| Resumo: | Este trabalho investigou o impacto da gamificação na capacidade pedagógica de professores da rede pública por meio do uso do Duoeduca, uma plataforma gamificada voltada ao ensino. A pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa, com aplicação prática da ferramenta em turmas do ensino fundamental e médio, combinando observações presenciais com questionários baseados na escala Likert. Os dados foram analisados em cinco dimensões: engajamento dos alunos, interação em sala, usabilidade da plataforma, avaliação pedagógica e compreensão do conteúdo. Os resultados revelam que o Duoeduca contribui significativamente para o fortalecimento de competências docentes, promovendo maior dinamismo em sala de aula, interação entre alunos e professores, e facilitação de processos avaliativos e de revisão de conteúdo. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada com intencionalidade pedagógica, pode ser uma ferramenta eficaz de apoio à prática docente dos professores. |
| Abstract: | This study investigated the impact of gamification on the pedagogical capacity of public school teachers through the use of Duoeduca, a gamified platform designed for ed- ucational purposes. The research adopted a qualitative approach, implementing the tool in middle and high school classrooms. Data collection involved direct classroom observations and Likert-scale questionnaires. The analysis was organized into five key dimensions: student engagement, classroom interaction, platform usability, pedagogical assessment, and content comprehension. Results indicate that Duoeduca significantly enhances teaching competencies, fostering more dynamic and collaborative classrooms while supporting formative assessment and content review. It is concluded that gamifi-cation, when applied with pedagogical intentionality, can serve as an effective tool to support teachers’ instructional practices |
| URI: | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/38124 |
| Aparece nas coleções: | SH - Ciência da Computação |
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