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dc.creatorBollini, Lucas Resende-
dc.date.accessioned2025-07-02T16:46:54Z-
dc.date.available2025-07-02T16:46:54Z-
dc.date.issued2024-12-19-
dc.identifier.citationBOLLINI, Lucas Resende. Geração procedural de terrenos: ambientes externos naturais. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/37318-
dc.description.abstractThe constantly increasing scope of modern electronic games consequently demands the ever-increasing investment of time, effort and capital, raising the necessity for methods to facilitate the production of game assets. For that, procedural generation techniques have been widely used in the last decades, bringing to software developers the possibility to vastly expand the quantity and quality of the materials they produce. These techniques consist on the employment of computers and pseudo-random numbers to assist on the automatic creation of game assets. One of the areas in which procedural generation is used is the generation of natural external ambients for games, simulators and movies. In this work, the methods that 3D terrains are implemented, the procedural generation techniques and functions utilized for this purpose are analyzed, and a terrain generator is implemented utilizing the Godot game engine and it's programming language, GDScript. The terrain generator was implemented utilizing Markov Chains and noise generation functions, with emphasis on modularity, aiming to facilitate the addition of multiple terrain types, and the capacity to run in real time. The generator's performance was evaluated by measuring the time interval required to create terrains with different sizes, exhibiting satisfatory visual results, while maintaining the condition of running in real-time.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectSoftware - Desenvolvimentopt_BR
dc.subjectImagem tridimensionalpt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectComputer software - Developmentpt_BR
dc.subjectThree-dimensional imagingpt_BR
dc.titleGeração procedural de terrenos: ambientes externos naturaispt_BR
dc.title.alternativeProcedural generation of terrains: natural external ambientspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoO constante aumento do escopo dos jogos eletrônicos modernos consequentemente demanda o investimento cada vez maior de tempo, esforço e capital, levantando a necessidade da criação de métodos que facilitem a producão de recursos de jogos. Para isto, técnicas de geração procedural têm sido amplamente utilizadas nas últimas décadas, trazendo aos desenvolvedores de software a possibilidade de ampliar vastamente a quantidade e qualidade dos materiais que produzem. Estas técnicas consistem da utilização de computadores e números pseudoaleatórios para auxiliar na criação automática de recursos. Uma das áreas em que a geração procedural é utilizada é na geração de ambientes externos naturais para jogos, simuladores e filmes. Neste trabalho, são analizados os métodos que terrenos 3D são implementados, as técnicas e funções de geração procedural que são utilizadas para este propósito, e por fim, um gerador de terrenos é implementado utilizando o motor de jogos Godot e sua linguagem de programação GDScript. O gerador de terrenos foi implementado utilizando Cadeias de Markov e funções geradoras de ruído, com ênfase em modularidade, visando facilitar a adição de múltiplos tipos de terrenos, e a capacidade de ser executado em tempo real. A performance do gerador foi avaliada pela medição do tempo necessário para a criação de terrenos de tamanhos diferentes, exibindo resultados visualmente satisfatórios, dentro da condição de execução em tempo real.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.contributor.advisor1Koscianski, André-
dc.contributor.referee1Koscianski, André-
dc.contributor.referee2Borges, André Pinz-
dc.contributor.referee3Andrade, Vinícius Camargo-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento Acadêmico de Informáticapt_BR
dc.publisher.programCiência da Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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