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Título: Geração procedural de terrenos: ambientes externos naturais
Título(s) alternativo(s): Procedural generation of terrains: natural external ambients
Autor(es): Bollini, Lucas Resende
Orientador(es): Koscianski, André
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Software - Desenvolvimento
Imagem tridimensional
Electronic games
Computer software - Development
Three-dimensional imaging
Data do documento: 19-Dez-2024
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: BOLLINI, Lucas Resende. Geração procedural de terrenos: ambientes externos naturais. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2024.
Resumo: O constante aumento do escopo dos jogos eletrônicos modernos consequentemente demanda o investimento cada vez maior de tempo, esforço e capital, levantando a necessidade da criação de métodos que facilitem a producão de recursos de jogos. Para isto, técnicas de geração procedural têm sido amplamente utilizadas nas últimas décadas, trazendo aos desenvolvedores de software a possibilidade de ampliar vastamente a quantidade e qualidade dos materiais que produzem. Estas técnicas consistem da utilização de computadores e números pseudoaleatórios para auxiliar na criação automática de recursos. Uma das áreas em que a geração procedural é utilizada é na geração de ambientes externos naturais para jogos, simuladores e filmes. Neste trabalho, são analizados os métodos que terrenos 3D são implementados, as técnicas e funções de geração procedural que são utilizadas para este propósito, e por fim, um gerador de terrenos é implementado utilizando o motor de jogos Godot e sua linguagem de programação GDScript. O gerador de terrenos foi implementado utilizando Cadeias de Markov e funções geradoras de ruído, com ênfase em modularidade, visando facilitar a adição de múltiplos tipos de terrenos, e a capacidade de ser executado em tempo real. A performance do gerador foi avaliada pela medição do tempo necessário para a criação de terrenos de tamanhos diferentes, exibindo resultados visualmente satisfatórios, dentro da condição de execução em tempo real.
Abstract: The constantly increasing scope of modern electronic games consequently demands the ever-increasing investment of time, effort and capital, raising the necessity for methods to facilitate the production of game assets. For that, procedural generation techniques have been widely used in the last decades, bringing to software developers the possibility to vastly expand the quantity and quality of the materials they produce. These techniques consist on the employment of computers and pseudo-random numbers to assist on the automatic creation of game assets. One of the areas in which procedural generation is used is the generation of natural external ambients for games, simulators and movies. In this work, the methods that 3D terrains are implemented, the procedural generation techniques and functions utilized for this purpose are analyzed, and a terrain generator is implemented utilizing the Godot game engine and it's programming language, GDScript. The terrain generator was implemented utilizing Markov Chains and noise generation functions, with emphasis on modularity, aiming to facilitate the addition of multiple terrain types, and the capacity to run in real time. The generator's performance was evaluated by measuring the time interval required to create terrains with different sizes, exhibiting satisfatory visual results, while maintaining the condition of running in real-time.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/37318
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