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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/37311
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Sauter, Gabriel de Andrade | - |
dc.date.accessioned | 2025-07-02T16:28:18Z | - |
dc.date.available | 2025-07-02T16:28:18Z | - |
dc.date.issued | 2024-12-11 | - |
dc.identifier.citation | SAUTER, Gabriel de Andrade. Aplicativo de caminhadas fundamentado em técnicas de gamificação. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/37311 | - |
dc.description.abstract | Gamification is a strategy that can be used to promote user motivation and engagement, enabling behavior change by applying game mechanics in non-playful contexts. Considering the adverse effects that lack of mobility and physical activity has on human well-being, such as chronic diseases, musculoskeletal disorders, cardiovascular problems, and diabetes, this work proposed the development of a gamified walking application, with the aim of encouraging the practice of walking by including relevant game elements from the literature. The following steps were followed to develop the application: research similar software, with the aim of identifying common elements of walking applications and identifying game elements, to create a different combination and integration from those already existing; research game elements that provide motivation; think about how to integrate each game element; finally, create the screens, navigation, and logic. The application was developed using Android Studio with the Kotlin programming language and Firebase services for the backend. For the results, a questionnaire was carried out that presented positive results: the overall experience of the app was evaluated as positive or very positive by all participants; the ease of use was considered easy or very easy to use; the gamification system was considered motivating by all participants, increasing the motivation to walk and increasing the number of walks reported by 75% of users; the most appreciated elements were the leaderboard, the level with progress bar, challenges with badges and performance graphs. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | pt_BR |
dc.subject | Caminhada | pt_BR |
dc.subject | Motivação (Psicologia) | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject | Aplicativos móveis | pt_BR |
dc.subject | Walking | pt_BR |
dc.subject | Motivation (Psychology) | pt_BR |
dc.subject | Educational games | pt_BR |
dc.subject | Educational technology | pt_BR |
dc.subject | Mobile apps | pt_BR |
dc.title | Aplicativo de caminhadas fundamentado em técnicas de gamificação | pt_BR |
dc.title.alternative | Walking application based on gamification techniques | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.description.resumo | A gamificação é uma estratégia que pode ser usada para promover a motivação e o engajamento dos usuários, possibilitando a mudança de comportamentos ao aplicar mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Considerando os efeitos adversos que a falta de mobilidade e atividade física traz ao bem-estar humano, como doenças crônicas, distúrbios musculoesqueléticos, problemas cardiovasculares e diabetes, o presente trabalho propôs o desenvolvimento de um aplicativo de caminhada gamificado, com o objetivo de incentivar a prática de caminhadas por meio da inclusão de elementos de jogos relevantes na literatura. Para o desenvolvimento do aplicativo foi seguido os seguintes passos: pesquisar os softwares similares, com o objetivo de identificar os elementos comuns de aplicativos de caminhadas e identificar os elementos de jogos, para criar uma combinação e integração diferente dos já existentes; pesquisar os elementos de jogos que proporcionam a motivação; pensar em como integrar cada elemento de jogo; por fim, fazer as telas, navegação e lógicas. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o Android Studio com a linguagem de programação Kotlin e os serviços do Firebase para o backend. Para os resultado, foi feito um questionário que apresentou resultados positivos: a experiência geral do app foi avaliada como positiva ou muito positiva por todos os participantes; a facilidade de uso foi considerada fácil ou muito fácil de usar; o sistema de gamificação foi considerado motivador por todos os participantes, aumentando a motivação de caminhar e aumentando a quantidade de caminhadas relatadas por 75% dos usuários; os elementos mais apreciados foram a tabela de classificação, o nível com barra de progresso, desafios com emblemas e gráficos de desempenho. | pt_BR |
dc.degree.local | Ponta Grossa | pt_BR |
dc.publisher.local | Ponta Grossa | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Ribeiro, Richard Duarte | - |
dc.contributor.advisor-co1 | Andrade, Vinícius Camargo | - |
dc.contributor.referee1 | Ribeiro, Richard Duarte | - |
dc.contributor.referee2 | Andrade, Vinícius Camargo | - |
dc.contributor.referee3 | Matos, Simone Nasser | - |
dc.contributor.referee4 | Ranthum, Geraldo | - |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Departamento Acadêmico de Informática | pt_BR |
dc.publisher.program | Ciência da Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | PG - Ciência da Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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