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Título: Desenvolvimento de um jogo sério para pronúncia de palavras da língua portuguesa: um estudo de caso a estudantes com deficiência intelectual
Título(s) alternativo(s): Development of a serious game for pronunciation of words of the Portuguese language: a case study to students with intellectual disability
Autor(es): Nascimento, Lázaro Santos
Orientador(es): Matos, Simone Nasser
Palavras-chave: Incapacidade intelectual
Jogos educativos
Reconhecimento automático da voz
Stupidity
Educational games
Automatic speech recognition
Data do documento: 11-Jun-2024
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: NASCIMENTO, Lázaro Santos. Desenvolvimento de um jogo sério para pronúncia de palavras da língua portuguesa: um estudo de caso a estudantes com deficiência intelectual. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2024.
Resumo: Jogos sérios possuem como objetivo principal, além do entretenimento, engajar os alunos no processo de aprendizagem de um assunto. Porém, poucos são os jogos sérios que utilizam do reconhecimento de fala na literatura. O reconhecimento de fala é uma ferramenta importante em reabilitação, pois permite que o individuo possa aprimorar suas habilidades em relação a pronúncia em uma determinada língua. Devido a quantidade reduzida de jogos sérios para reconhecimento de fala, este trabalho desenvolveu um jogo sério, SpeakSneak, para o ensino da pronúncia de palavras da língua portuguesa. A metodologia adotada incluiu o levantamento de requisitos, a criação do jogo, testes no ambiente de desenvolvimento, aplicação do jogo e a análise dos resultados. O jogo contém três temáticas relacionadas a Sustentabilidade, Educação Financeira e Alimentação Saudável . Para cada tema foram definidas quinze palavras classificadas como fáceis ou difíceis. A validação da classificação de uma palavra foi realizada por professoras da instituição em que o jogo foi aplicado. A instituição de ensino é voltada a alunos com deficiência intelectual de leve a moderada, dos quais vinte e cinco alunos com deficiência leve e moderada participaram do experimento. Os resultados mostraram que a aplicação conseguiu, além de promover a inclusão digital e educacional, treinar a pronúncia de algumas palavras para os alunos alfabetizados e não alfabetizado. Embora a maioria das palavras pronunciadas e tentativas de fala tenham sido realizadas por alunos alfabetizados, os alunos não alfabetizados também participaram ativamente, constituindo 43,9% das palavras faladas e 40,4% das tentativas. Isso ocorreu devido ao uso de elementos multimídia como imagens e a síntese de voz.
Abstract: Serious games, in addition to providing entertainment, primarily aim to engage students in the learning process of a specific subject. However, few serious games in the literature incorporate speech recognition. Speech recognition is a significant tool in rehabilitation, as it allows individuals to improve their pronunciation skills in a particular language. Due to the limited number of serious games utilizing speech recognition, this study developed a serious game, SpeakSneak, aimed at teaching the pronunciation of Portuguese words. The adopted methodology included requirements gathering, game creation, development environment testing, game application, and result analysis. The game features three themes related to Sustainability, Financial Education, and Healthy Eating. For each theme, fifteen words classified as either easy or difficult were defined. The validation of a word’s classification was performed by teachers from the institution where the game was implemented. The educational institution caters to students with mild to moderate intellectual disabilities, and twenty-five students with such disabilities participated in the experiment. The results demonstrated that the application succeeded not only in promoting digital and educational inclusion but also in training the pronunciation of some words for both literate and illiterate students. Although the majority of the pronounced words and speech attempts were made by literate students, illiterate students also actively participated, accounting for 43.9% of the spoken words and 40.4% of the attempts, thanks to multimedia elements such as images and voice synthesis.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/37299
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