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dc.creatorCosta, Bruno Henrique-
dc.date.accessioned2024-12-20T19:59:32Z-
dc.date.available2024-12-20T19:59:32Z-
dc.date.issued2024-09-30-
dc.identifier.citationCOSTA, Bruno Henrique. Um framework conceitual para o planejamento de aulas gamificadas. 2024. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Londrina, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/35682-
dc.descriptionAcompanha produto educacional "Um framework conceitual para o planejamento de aulas gamificadas"pt_BR
dc.description.abstractFor teachers to develop gamified lesson plans, it is essential to have adequate support that contributes to the teaching and learning process. In addition, adaptations may be necessary in the application of gamification to meet the particularities of each student. The objective of this research was to develop and evaluate a conceptual framework for the planning of gamified classes. The framework was structured based on gamification strategies and the principles of Universal Design for Learning (UDL). The investigation on the use of the framework involved 15 teachers who work in the early years of elementary school. For data collection, systematic observations and structured interviews were conducted. Data analysis used content analysis and descriptive statistics methods. The results indicate that the framework offers significant support to the work of teachers, considering the individuality of each student and positioning him as the central subject in the teaching and learning process. The participants of the research expressed, through a questionnaire, the intention to continue using and recommend the use of the framework to other teachers. In the interviews, the participants made relevant comments about its practical applicability. Therefore, the framework is an educational product with great potential to contribute to the development of gamified classes, promoting the student's protagonism in their learning process.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt-brpt_BR
dc.subjectEnsino - Meios auxiliarespt_BR
dc.subjectFramework (Arquivo de computador)pt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectPlanejamento educacionalpt_BR
dc.subjectTeaching - Aids and devicespt_BR
dc.subjectFramework (Computer program)pt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectEducational planningpt_BR
dc.titleUm framework conceitual para o planejamento de aulas gamificadaspt_BR
dc.title.alternativeA conceptual framework for the planning of gamified lessonspt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoPara que os professores elaborem planos de aula gamificada, é fundamental contar com um suporte adequado que contribua para o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, podem ser necessárias adaptações na aplicação da gamificação para atender às particularidades de cada aluno. O objetivo desta pesquisa foi desenvolver e avaliar um framework conceitual para o planejamento de aulas gamificadas. O framework foi estruturado com base em estratégias de gamificação e nos princípios do Desenho Universal para Aprendizagem (DUA). A investigação sobre o uso do framework envolveu 15 professores que atuam nos anos iniciais do ensino fundamental. Para a coleta de dados, foram realizadas observações sistemáticas e entrevistas estruturadas. A análise dos dados utilizou métodos de análise de conteúdo e estatística descritiva. Os resultados apontam que o framework oferece suporte significativo ao trabalho dos professores, considerando a individualidade de cada aluno e posicionando-o como o sujeito central no processo de ensino e aprendizagem. Os participantes da pesquisa manifestaram, por meio de um questionário, a intenção de continuar utilizando e recomendar o uso do framework para outros professores. Nas entrevistas, os participantes fizeram comentários relevantes sobre a sua aplicabilidade prática. Portanto, o framework é um produto educacional com grande potencial para contribuir na elaboração de aulas gamificadas, promovendo o protagonismo do aluno em seu processo de aprendizagem.pt_BR
dc.degree.localLondrinapt_BR
dc.publisher.localLondrinapt_BR
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0000-0001-5078-1085pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8649948287467880pt_BR
dc.contributor.advisor1Pansanato, Luciano Tadeu Esteves-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1484702906945243pt_BR
dc.contributor.referee1Pansanato, Luciano Tadeu Esteves-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1484702906945243pt_BR
dc.contributor.referee2Suart Junior, Jose Bento-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0346188152184645pt_BR
dc.contributor.referee3Tago, Nathalia Caroline Faria-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9037285269040159pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Naturezapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.subject.capesEnsinopt_BR
Aparece nas coleções:LD - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza

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