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Título: Uso de gamificação no moodle em disciplinas de matemática no ensino superior
Título(s) alternativo(s): Use of gamification in Moodle for mathematics courses in higher education
Autor(es): Mori, Daniel Akira
Orientador(es): Pietruchinski, Mônica Hoeldtke
Palavras-chave: Matemática - Estudo e ensino
Jogos no ensino de matemática
Matemática recreativa
Mathematics - Study and teaching
Games in mathematics education
Mathematical recreations
Data do documento: 22-Mai-2023
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: MORI, Daniel Akira. Uso de gamificação no moodle em disciplinas de matemática no ensino superior. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2023.
Resumo: Este estudo teve como objetivo identificar e aplicar técnicas de gamificação no ensino de matemática na UTFPR, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem MOODLE. Diante do alto índice de reprovações, a disciplina de pré-cálculo foi selecionada para a aplicação das técnicas. Foram identificados plugins de gamificação no MOODLE e realizada uma revisão bibliográfica para identificar técnicas motivacionais. Com base nisso, foram desenvolvidas atividades gamificadas com os plugins selecionados e aplicadas na disciplina de pré-cálculo em um estudo de caso. Além disso, uma oficina foi conduzida para os professores de diferentes áreas, apresentando os plugins e suas aplicações. Um manual também foi desenvolvido para auxiliar no uso desses plugins. Os dados obtidos foram analisados para avaliar a eficácia da gamificação na melhoria do desempenho e engajamento dos estudantes.
Abstract: This study aimed to identify and apply gamification techniques in mathematics education at UTFPR using the MOODLE virtual learning environment. Given the high failure rate, the discipline of pre-calculus was chosen for the application of these techniques. Gamification plugins in MOODLE were identified, and a literature review was conducted to identify motivational techniques. Based on this, gamified activities were developed using the selected plugins and implemented in the pre-calculus discipline as a case study. Additionally, a workshop was conducted for teachers from various areas, introducing the plugins and their applications. A manual was also developed to assist in using these plugins. The collected data was analyzed to evaluate the effectiveness of gamification in improving student performance and engagement.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/35401
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